]> git.seodisparate.com - jumpartifact.com_demo_0/commitdiff
Clone and build Raylib instead of storing lib
authorStephen Seo <seo.disparate@gmail.com>
Tue, 12 Dec 2023 07:18:25 +0000 (16:18 +0900)
committerStephen Seo <seo.disparate@gmail.com>
Tue, 12 Dec 2023 07:18:25 +0000 (16:18 +0900)
Instead of storing pre-built Raylib lib and headers, use a script to
build Raylib on-demand for WASM builds.

third_party_build/wasm_make_raylib.sh [new file with mode: 0755]
wasm_build/.gitignore
wasm_build/Makefile
wasm_include/raylib.h [deleted file]
wasm_include/raymath.h [deleted file]
wasm_lib/libraylib.a [deleted file]

diff --git a/third_party_build/wasm_make_raylib.sh b/third_party_build/wasm_make_raylib.sh
new file mode 100755 (executable)
index 0000000..c693442
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,126 @@
+#!/usr/bin/env bash
+
+EMSDK_ENV_SCRIPT="${HOME}/git/emsdk/emsdk_env.sh"
+OUTPUT_DIR="$(dirname "$0")/raylib_out"
+CLONE_DIR="$(dirname "$0")/raylib_clone"
+RAYLIB_GIT_URL="https://github.com/raysan5/raylib.git"
+RAYLIB_GIT_TAG="5.0"
+
+while getopts 'o:e:c:h' opt; do
+    case $opt in
+        'o')
+            OUTPUT_DIR="$OPTARG";;
+        'e')
+            EMSDK_ENV_SCRIPT="$OPTARG";;
+        'c')
+            CLONE_DIR="$OPTARG";;
+        'h')
+            echo "-o <output_dir>"
+            echo "-e <emsdk_env_sh>"
+            echo "-c <clone_dir>"
+            exit 0;;
+    esac
+done
+
+# Validate args
+
+if [[ -z "$OUTPUT_DIR" ]]; then
+    echo 'ERROR: The OUTPUT_DIR variable is an empty string!'
+    exit 1
+elif ! [[ -d "$OUTPUT_DIR" ]]; then
+    if ! mkdir -p "$OUTPUT_DIR"; then
+        echo "ERROR: Failed to 'mkdir -p \"$OUTPUT_DIR\"!"
+        exit 2
+    fi
+fi
+
+pushd "$OUTPUT_DIR" >&/dev/null
+OUTPUT_DIR="$(pwd)"
+popd >&/dev/null
+
+#echo "Using output dir: $OUTPUT_DIR"
+
+pushd "$CLONE_DIR" >&/dev/null
+CLONE_DIR="$(pwd)"
+popd >&/dev/null
+
+#echo "Using clone dir: $CLONE_DIR"
+
+if ! [[ -r "$EMSDK_ENV_SCRIPT" ]]; then
+    echo "ERROR: \"$EMSDK_ENV_SCRIPT\" is not readable!"
+    exit 3
+fi
+
+# Validate and set up Raylib git clone
+
+if ! [[ -d "$CLONE_DIR" ]]; then
+    if ! git clone --depth 1 --no-single-branch "$RAYLIB_GIT_URL" "$CLONE_DIR"; then
+        echo "ERROR: Failed to clone Raylib into \"$CLONE_DIR\"!"
+        exit 4
+    fi
+elif ! (cd "$CLONE_DIR" && git fetch --all -p && git checkout "$RAYLIB_GIT_TAG"); then
+    echo "ERROR: Failed to fetch/checkout in Raylib dir!"
+    exit 5
+fi
+
+function cleanup() {
+    cd "$CLONE_DIR"
+    git clean -xfd
+    git restore .
+}
+
+trap cleanup EXIT
+
+set -ve
+
+pushd "$CLONE_DIR" >&/dev/null
+
+# Patch for building for wasm.
+
+patch -N -p1 <<"EOF"
+Do not allow F12 usage as that is used in the browser for debugging purposes.
+
+For some reason, the variable `screenshotCounter` is still used.
+
+--- a/src/config.h
++++ b/src/config.h
+@@ -59,7 +59,7 @@
+ // Use a partial-busy wait loop, in this case frame sleeps for most of the time, but then runs a busy loop at the end for accuracy
+ #define SUPPORT_PARTIALBUSY_WAIT_LOOP    1
+ // Allow automatic screen capture of current screen pressing F12, defined in KeyCallback()
+-#define SUPPORT_SCREEN_CAPTURE          1
++//#define SUPPORT_SCREEN_CAPTURE          1
+ // Allow automatic gif recording of current screen pressing CTRL+F12, defined in KeyCallback()
+ #define SUPPORT_GIF_RECORDING           1
+ // Support CompressData() and DecompressData() functions
+--- a/src/rcore.c
++++ b/src/rcore.c
+@@ -349,9 +349,7 @@ RLAPI const char *raylib_version = RAYLIB_VERSION;  // raylib version exported s
+ CoreData CORE = { 0 };               // Global CORE state context
+-#if defined(SUPPORT_SCREEN_CAPTURE)
+ static int screenshotCounter = 0;    // Screenshots counter
+-#endif
+ #if defined(SUPPORT_GIF_RECORDING)
+ int gifFrameCounter = 0;             // GIF frames counter
+EOF
+
+# Do the build
+pushd src >&/dev/null
+(source "$EMSDK_ENV_SCRIPT"; make PLATFORM=PLATFORM_WEB)
+
+# Save the library
+install -D -m444 libraylib.a "$OUTPUT_DIR/lib/libraylib.a"
+
+# Save the library and relevant headers
+for header in libraylib.a raylib.h raymath.h; do
+    install -D -m444 "$header" "$OUTPUT_DIR/include/$header"
+done
+
+popd >&/dev/null
+
+popd >&/dev/null
+
+echo Success
index 913a1190c9f241d5294e6c6d09a3bc18c5b3cec6..3867d7fdc0490ea066eac1df5e09bc0b12b58776 100644 (file)
@@ -3,3 +3,5 @@
 /jumpartifact.com_demo_0.wasm
 /jumpartifact.com_demo_0.data
 /objdir/
+/raylib
+/raylib_git
index 37f6cfac4a4f6f34a21d4a473207ea91f0d24e9b..f3fed9d17c128f3b9447f82d9671412b7b660808 100644 (file)
@@ -42,9 +42,12 @@ CXX = source ${HOME}/git/emsdk/emsdk_env.sh &>/dev/null && em++
 
 all: | format jumpartifact.com_demo_0.html
 
-jumpartifact.com_demo_0.html: ${OBJECTS} ${HEADERS}
+raylib/lib/libraylib.a raylib/include/raylib.h raylib/include/raymath.h:
+       ../third_party_build/wasm_make_raylib.sh -o raylib -c raylib_git
+
+jumpartifact.com_demo_0.html: raylib/lib/libraylib.a raylib/include/raylib.h raylib/include/raymath.h ${OBJECTS} ${HEADERS}
        ${CXX} -std=c++20 -o jumpartifact.com_demo_0.html \
-               -s USE_GLFW=3 -I../wasm_include -L../wasm_lib -lraylib \
+               -s USE_GLFW=3 -Iraylib/include -Lraylib/lib -lraylib \
                --shell-file custom_shell.html \
                -sEXPORTED_FUNCTIONS=_main \
                -sEXPORTED_RUNTIME_METHODS=ccall \
@@ -68,4 +71,4 @@ format:
 
 ${OBJDIR}/%.cc.o: $$(subst PREVDIR,..,%.cc) ${HEADERS}
        @mkdir -p "$(dir $@)"
-       ${CXX} -std=c++20 -I../wasm_include -c ${OTHER_FLAGS} -o $@ $<
+       ${CXX} -std=c++20 -Iraylib/include -c ${OTHER_FLAGS} -o $@ $<
diff --git a/wasm_include/raylib.h b/wasm_include/raylib.h
deleted file mode 100644 (file)
index 1c4c4a0..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,1662 +0,0 @@
-/**********************************************************************************************
-*
-*   raylib v5.0 - A simple and easy-to-use library to enjoy videogames programming (www.raylib.com)
-*
-*   FEATURES:
-*       - NO external dependencies, all required libraries included with raylib
-*       - Multiplatform: Windows, Linux, FreeBSD, OpenBSD, NetBSD, DragonFly,
-*                        MacOS, Haiku, Android, Raspberry Pi, DRM native, HTML5.
-*       - Written in plain C code (C99) in PascalCase/camelCase notation
-*       - Hardware accelerated with OpenGL (1.1, 2.1, 3.3, 4.3 or ES2 - choose at compile)
-*       - Unique OpenGL abstraction layer (usable as standalone module): [rlgl]
-*       - Multiple Fonts formats supported (TTF, XNA fonts, AngelCode fonts)
-*       - Outstanding texture formats support, including compressed formats (DXT, ETC, ASTC)
-*       - Full 3d support for 3d Shapes, Models, Billboards, Heightmaps and more!
-*       - Flexible Materials system, supporting classic maps and PBR maps
-*       - Animated 3D models supported (skeletal bones animation) (IQM)
-*       - Shaders support, including Model shaders and Postprocessing shaders
-*       - Powerful math module for Vector, Matrix and Quaternion operations: [raymath]
-*       - Audio loading and playing with streaming support (WAV, OGG, MP3, FLAC, XM, MOD)
-*       - VR stereo rendering with configurable HMD device parameters
-*       - Bindings to multiple programming languages available!
-*
-*   NOTES:
-*       - One default Font is loaded on InitWindow()->LoadFontDefault() [core, text]
-*       - One default Texture2D is loaded on rlglInit(), 1x1 white pixel R8G8B8A8 [rlgl] (OpenGL 3.3 or ES2)
-*       - One default Shader is loaded on rlglInit()->rlLoadShaderDefault() [rlgl] (OpenGL 3.3 or ES2)
-*       - One default RenderBatch is loaded on rlglInit()->rlLoadRenderBatch() [rlgl] (OpenGL 3.3 or ES2)
-*
-*   DEPENDENCIES (included):
-*       [rcore] rglfw (Camilla Löwy - github.com/glfw/glfw) for window/context management and input (PLATFORM_DESKTOP)
-*       [rlgl] glad (David Herberth - github.com/Dav1dde/glad) for OpenGL 3.3 extensions loading (PLATFORM_DESKTOP)
-*       [raudio] miniaudio (David Reid - github.com/mackron/miniaudio) for audio device/context management
-*
-*   OPTIONAL DEPENDENCIES (included):
-*       [rcore] msf_gif (Miles Fogle) for GIF recording
-*       [rcore] sinfl (Micha Mettke) for DEFLATE decompression algorithm
-*       [rcore] sdefl (Micha Mettke) for DEFLATE compression algorithm
-*       [rtextures] stb_image (Sean Barret) for images loading (BMP, TGA, PNG, JPEG, HDR...)
-*       [rtextures] stb_image_write (Sean Barret) for image writing (BMP, TGA, PNG, JPG)
-*       [rtextures] stb_image_resize (Sean Barret) for image resizing algorithms
-*       [rtext] stb_truetype (Sean Barret) for ttf fonts loading
-*       [rtext] stb_rect_pack (Sean Barret) for rectangles packing
-*       [rmodels] par_shapes (Philip Rideout) for parametric 3d shapes generation
-*       [rmodels] tinyobj_loader_c (Syoyo Fujita) for models loading (OBJ, MTL)
-*       [rmodels] cgltf (Johannes Kuhlmann) for models loading (glTF)
-*       [rmodels] Model3D (bzt) for models loading (M3D, https://bztsrc.gitlab.io/model3d)
-*       [raudio] dr_wav (David Reid) for WAV audio file loading
-*       [raudio] dr_flac (David Reid) for FLAC audio file loading
-*       [raudio] dr_mp3 (David Reid) for MP3 audio file loading
-*       [raudio] stb_vorbis (Sean Barret) for OGG audio loading
-*       [raudio] jar_xm (Joshua Reisenauer) for XM audio module loading
-*       [raudio] jar_mod (Joshua Reisenauer) for MOD audio module loading
-*
-*
-*   LICENSE: zlib/libpng
-*
-*   raylib is licensed under an unmodified zlib/libpng license, which is an OSI-certified,
-*   BSD-like license that allows static linking with closed source software:
-*
-*   Copyright (c) 2013-2023 Ramon Santamaria (@raysan5)
-*
-*   This software is provided "as-is", without any express or implied warranty. In no event
-*   will the authors be held liable for any damages arising from the use of this software.
-*
-*   Permission is granted to anyone to use this software for any purpose, including commercial
-*   applications, and to alter it and redistribute it freely, subject to the following restrictions:
-*
-*     1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not claim that you
-*     wrote the original software. If you use this software in a product, an acknowledgment
-*     in the product documentation would be appreciated but is not required.
-*
-*     2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be misrepresented
-*     as being the original software.
-*
-*     3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
-*
-**********************************************************************************************/
-
-#ifndef RAYLIB_H
-#define RAYLIB_H
-
-#include <stdarg.h>     // Required for: va_list - Only used by TraceLogCallback
-
-#define RAYLIB_VERSION_MAJOR 5
-#define RAYLIB_VERSION_MINOR 0
-#define RAYLIB_VERSION_PATCH 0
-#define RAYLIB_VERSION  "5.0"
-
-// Function specifiers in case library is build/used as a shared library (Windows)
-// NOTE: Microsoft specifiers to tell compiler that symbols are imported/exported from a .dll
-#if defined(_WIN32)
-    #if defined(BUILD_LIBTYPE_SHARED)
-        #if defined(__TINYC__)
-            #define __declspec(x) __attribute__((x))
-        #endif
-        #define RLAPI __declspec(dllexport)     // We are building the library as a Win32 shared library (.dll)
-    #elif defined(USE_LIBTYPE_SHARED)
-        #define RLAPI __declspec(dllimport)     // We are using the library as a Win32 shared library (.dll)
-    #endif
-#endif
-
-#ifndef RLAPI
-    #define RLAPI       // Functions defined as 'extern' by default (implicit specifiers)
-#endif
-
-//----------------------------------------------------------------------------------
-// Some basic Defines
-//----------------------------------------------------------------------------------
-#ifndef PI
-    #define PI 3.14159265358979323846f
-#endif
-#ifndef DEG2RAD
-    #define DEG2RAD (PI/180.0f)
-#endif
-#ifndef RAD2DEG
-    #define RAD2DEG (180.0f/PI)
-#endif
-
-// Allow custom memory allocators
-// NOTE: Require recompiling raylib sources
-#ifndef RL_MALLOC
-    #define RL_MALLOC(sz)       malloc(sz)
-#endif
-#ifndef RL_CALLOC
-    #define RL_CALLOC(n,sz)     calloc(n,sz)
-#endif
-#ifndef RL_REALLOC
-    #define RL_REALLOC(ptr,sz)  realloc(ptr,sz)
-#endif
-#ifndef RL_FREE
-    #define RL_FREE(ptr)        free(ptr)
-#endif
-
-// NOTE: MSVC C++ compiler does not support compound literals (C99 feature)
-// Plain structures in C++ (without constructors) can be initialized with { }
-// This is called aggregate initialization (C++11 feature)
-#if defined(__cplusplus)
-    #define CLITERAL(type)      type
-#else
-    #define CLITERAL(type)      (type)
-#endif
-
-// Some compilers (mostly macos clang) default to C++98,
-// where aggregate initialization can't be used
-// So, give a more clear error stating how to fix this
-#if !defined(_MSC_VER) && (defined(__cplusplus) && __cplusplus < 201103L)
-    #error "C++11 or later is required. Add -std=c++11"
-#endif
-
-// NOTE: We set some defines with some data types declared by raylib
-// Other modules (raymath, rlgl) also require some of those types, so,
-// to be able to use those other modules as standalone (not depending on raylib)
-// this defines are very useful for internal check and avoid type (re)definitions
-#define RL_COLOR_TYPE
-#define RL_RECTANGLE_TYPE
-#define RL_VECTOR2_TYPE
-#define RL_VECTOR3_TYPE
-#define RL_VECTOR4_TYPE
-#define RL_QUATERNION_TYPE
-#define RL_MATRIX_TYPE
-
-// Some Basic Colors
-// NOTE: Custom raylib color palette for amazing visuals on WHITE background
-#define LIGHTGRAY  CLITERAL(Color){ 200, 200, 200, 255 }   // Light Gray
-#define GRAY       CLITERAL(Color){ 130, 130, 130, 255 }   // Gray
-#define DARKGRAY   CLITERAL(Color){ 80, 80, 80, 255 }      // Dark Gray
-#define YELLOW     CLITERAL(Color){ 253, 249, 0, 255 }     // Yellow
-#define GOLD       CLITERAL(Color){ 255, 203, 0, 255 }     // Gold
-#define ORANGE     CLITERAL(Color){ 255, 161, 0, 255 }     // Orange
-#define PINK       CLITERAL(Color){ 255, 109, 194, 255 }   // Pink
-#define RED        CLITERAL(Color){ 230, 41, 55, 255 }     // Red
-#define MAROON     CLITERAL(Color){ 190, 33, 55, 255 }     // Maroon
-#define GREEN      CLITERAL(Color){ 0, 228, 48, 255 }      // Green
-#define LIME       CLITERAL(Color){ 0, 158, 47, 255 }      // Lime
-#define DARKGREEN  CLITERAL(Color){ 0, 117, 44, 255 }      // Dark Green
-#define SKYBLUE    CLITERAL(Color){ 102, 191, 255, 255 }   // Sky Blue
-#define BLUE       CLITERAL(Color){ 0, 121, 241, 255 }     // Blue
-#define DARKBLUE   CLITERAL(Color){ 0, 82, 172, 255 }      // Dark Blue
-#define PURPLE     CLITERAL(Color){ 200, 122, 255, 255 }   // Purple
-#define VIOLET     CLITERAL(Color){ 135, 60, 190, 255 }    // Violet
-#define DARKPURPLE CLITERAL(Color){ 112, 31, 126, 255 }    // Dark Purple
-#define BEIGE      CLITERAL(Color){ 211, 176, 131, 255 }   // Beige
-#define BROWN      CLITERAL(Color){ 127, 106, 79, 255 }    // Brown
-#define DARKBROWN  CLITERAL(Color){ 76, 63, 47, 255 }      // Dark Brown
-
-#define WHITE      CLITERAL(Color){ 255, 255, 255, 255 }   // White
-#define BLACK      CLITERAL(Color){ 0, 0, 0, 255 }         // Black
-#define BLANK      CLITERAL(Color){ 0, 0, 0, 0 }           // Blank (Transparent)
-#define MAGENTA    CLITERAL(Color){ 255, 0, 255, 255 }     // Magenta
-#define RAYWHITE   CLITERAL(Color){ 245, 245, 245, 255 }   // My own White (raylib logo)
-
-//----------------------------------------------------------------------------------
-// Structures Definition
-//----------------------------------------------------------------------------------
-// Boolean type
-#if (defined(__STDC__) && __STDC_VERSION__ >= 199901L) || (defined(_MSC_VER) && _MSC_VER >= 1800)
-    #include <stdbool.h>
-#elif !defined(__cplusplus) && !defined(bool)
-    typedef enum bool { false = 0, true = !false } bool;
-    #define RL_BOOL_TYPE
-#endif
-
-// Vector2, 2 components
-typedef struct Vector2 {
-    float x;                // Vector x component
-    float y;                // Vector y component
-} Vector2;
-
-// Vector3, 3 components
-typedef struct Vector3 {
-    float x;                // Vector x component
-    float y;                // Vector y component
-    float z;                // Vector z component
-} Vector3;
-
-// Vector4, 4 components
-typedef struct Vector4 {
-    float x;                // Vector x component
-    float y;                // Vector y component
-    float z;                // Vector z component
-    float w;                // Vector w component
-} Vector4;
-
-// Quaternion, 4 components (Vector4 alias)
-typedef Vector4 Quaternion;
-
-// Matrix, 4x4 components, column major, OpenGL style, right-handed
-typedef struct Matrix {
-    float m0, m4, m8, m12;  // Matrix first row (4 components)
-    float m1, m5, m9, m13;  // Matrix second row (4 components)
-    float m2, m6, m10, m14; // Matrix third row (4 components)
-    float m3, m7, m11, m15; // Matrix fourth row (4 components)
-} Matrix;
-
-// Color, 4 components, R8G8B8A8 (32bit)
-typedef struct Color {
-    unsigned char r;        // Color red value
-    unsigned char g;        // Color green value
-    unsigned char b;        // Color blue value
-    unsigned char a;        // Color alpha value
-} Color;
-
-// Rectangle, 4 components
-typedef struct Rectangle {
-    float x;                // Rectangle top-left corner position x
-    float y;                // Rectangle top-left corner position y
-    float width;            // Rectangle width
-    float height;           // Rectangle height
-} Rectangle;
-
-// Image, pixel data stored in CPU memory (RAM)
-typedef struct Image {
-    void *data;             // Image raw data
-    int width;              // Image base width
-    int height;             // Image base height
-    int mipmaps;            // Mipmap levels, 1 by default
-    int format;             // Data format (PixelFormat type)
-} Image;
-
-// Texture, tex data stored in GPU memory (VRAM)
-typedef struct Texture {
-    unsigned int id;        // OpenGL texture id
-    int width;              // Texture base width
-    int height;             // Texture base height
-    int mipmaps;            // Mipmap levels, 1 by default
-    int format;             // Data format (PixelFormat type)
-} Texture;
-
-// Texture2D, same as Texture
-typedef Texture Texture2D;
-
-// TextureCubemap, same as Texture
-typedef Texture TextureCubemap;
-
-// RenderTexture, fbo for texture rendering
-typedef struct RenderTexture {
-    unsigned int id;        // OpenGL framebuffer object id
-    Texture texture;        // Color buffer attachment texture
-    Texture depth;          // Depth buffer attachment texture
-} RenderTexture;
-
-// RenderTexture2D, same as RenderTexture
-typedef RenderTexture RenderTexture2D;
-
-// NPatchInfo, n-patch layout info
-typedef struct NPatchInfo {
-    Rectangle source;       // Texture source rectangle
-    int left;               // Left border offset
-    int top;                // Top border offset
-    int right;              // Right border offset
-    int bottom;             // Bottom border offset
-    int layout;             // Layout of the n-patch: 3x3, 1x3 or 3x1
-} NPatchInfo;
-
-// GlyphInfo, font characters glyphs info
-typedef struct GlyphInfo {
-    int value;              // Character value (Unicode)
-    int offsetX;            // Character offset X when drawing
-    int offsetY;            // Character offset Y when drawing
-    int advanceX;           // Character advance position X
-    Image image;            // Character image data
-} GlyphInfo;
-
-// Font, font texture and GlyphInfo array data
-typedef struct Font {
-    int baseSize;           // Base size (default chars height)
-    int glyphCount;         // Number of glyph characters
-    int glyphPadding;       // Padding around the glyph characters
-    Texture2D texture;      // Texture atlas containing the glyphs
-    Rectangle *recs;        // Rectangles in texture for the glyphs
-    GlyphInfo *glyphs;      // Glyphs info data
-} Font;
-
-// Camera, defines position/orientation in 3d space
-typedef struct Camera3D {
-    Vector3 position;       // Camera position
-    Vector3 target;         // Camera target it looks-at
-    Vector3 up;             // Camera up vector (rotation over its axis)
-    float fovy;             // Camera field-of-view aperture in Y (degrees) in perspective, used as near plane width in orthographic
-    int projection;         // Camera projection: CAMERA_PERSPECTIVE or CAMERA_ORTHOGRAPHIC
-} Camera3D;
-
-typedef Camera3D Camera;    // Camera type fallback, defaults to Camera3D
-
-// Camera2D, defines position/orientation in 2d space
-typedef struct Camera2D {
-    Vector2 offset;         // Camera offset (displacement from target)
-    Vector2 target;         // Camera target (rotation and zoom origin)
-    float rotation;         // Camera rotation in degrees
-    float zoom;             // Camera zoom (scaling), should be 1.0f by default
-} Camera2D;
-
-// Mesh, vertex data and vao/vbo
-typedef struct Mesh {
-    int vertexCount;        // Number of vertices stored in arrays
-    int triangleCount;      // Number of triangles stored (indexed or not)
-
-    // Vertex attributes data
-    float *vertices;        // Vertex position (XYZ - 3 components per vertex) (shader-location = 0)
-    float *texcoords;       // Vertex texture coordinates (UV - 2 components per vertex) (shader-location = 1)
-    float *texcoords2;      // Vertex texture second coordinates (UV - 2 components per vertex) (shader-location = 5)
-    float *normals;         // Vertex normals (XYZ - 3 components per vertex) (shader-location = 2)
-    float *tangents;        // Vertex tangents (XYZW - 4 components per vertex) (shader-location = 4)
-    unsigned char *colors;      // Vertex colors (RGBA - 4 components per vertex) (shader-location = 3)
-    unsigned short *indices;    // Vertex indices (in case vertex data comes indexed)
-
-    // Animation vertex data
-    float *animVertices;    // Animated vertex positions (after bones transformations)
-    float *animNormals;     // Animated normals (after bones transformations)
-    unsigned char *boneIds; // Vertex bone ids, max 255 bone ids, up to 4 bones influence by vertex (skinning)
-    float *boneWeights;     // Vertex bone weight, up to 4 bones influence by vertex (skinning)
-
-    // OpenGL identifiers
-    unsigned int vaoId;     // OpenGL Vertex Array Object id
-    unsigned int *vboId;    // OpenGL Vertex Buffer Objects id (default vertex data)
-} Mesh;
-
-// Shader
-typedef struct Shader {
-    unsigned int id;        // Shader program id
-    int *locs;              // Shader locations array (RL_MAX_SHADER_LOCATIONS)
-} Shader;
-
-// MaterialMap
-typedef struct MaterialMap {
-    Texture2D texture;      // Material map texture
-    Color color;            // Material map color
-    float value;            // Material map value
-} MaterialMap;
-
-// Material, includes shader and maps
-typedef struct Material {
-    Shader shader;          // Material shader
-    MaterialMap *maps;      // Material maps array (MAX_MATERIAL_MAPS)
-    float params[4];        // Material generic parameters (if required)
-} Material;
-
-// Transform, vertex transformation data
-typedef struct Transform {
-    Vector3 translation;    // Translation
-    Quaternion rotation;    // Rotation
-    Vector3 scale;          // Scale
-} Transform;
-
-// Bone, skeletal animation bone
-typedef struct BoneInfo {
-    char name[32];          // Bone name
-    int parent;             // Bone parent
-} BoneInfo;
-
-// Model, meshes, materials and animation data
-typedef struct Model {
-    Matrix transform;       // Local transform matrix
-
-    int meshCount;          // Number of meshes
-    int materialCount;      // Number of materials
-    Mesh *meshes;           // Meshes array
-    Material *materials;    // Materials array
-    int *meshMaterial;      // Mesh material number
-
-    // Animation data
-    int boneCount;          // Number of bones
-    BoneInfo *bones;        // Bones information (skeleton)
-    Transform *bindPose;    // Bones base transformation (pose)
-} Model;
-
-// ModelAnimation
-typedef struct ModelAnimation {
-    int boneCount;          // Number of bones
-    int frameCount;         // Number of animation frames
-    BoneInfo *bones;        // Bones information (skeleton)
-    Transform **framePoses; // Poses array by frame
-    char name[32];          // Animation name
-} ModelAnimation;
-
-// Ray, ray for raycasting
-typedef struct Ray {
-    Vector3 position;       // Ray position (origin)
-    Vector3 direction;      // Ray direction
-} Ray;
-
-// RayCollision, ray hit information
-typedef struct RayCollision {
-    bool hit;               // Did the ray hit something?
-    float distance;         // Distance to the nearest hit
-    Vector3 point;          // Point of the nearest hit
-    Vector3 normal;         // Surface normal of hit
-} RayCollision;
-
-// BoundingBox
-typedef struct BoundingBox {
-    Vector3 min;            // Minimum vertex box-corner
-    Vector3 max;            // Maximum vertex box-corner
-} BoundingBox;
-
-// Wave, audio wave data
-typedef struct Wave {
-    unsigned int frameCount;    // Total number of frames (considering channels)
-    unsigned int sampleRate;    // Frequency (samples per second)
-    unsigned int sampleSize;    // Bit depth (bits per sample): 8, 16, 32 (24 not supported)
-    unsigned int channels;      // Number of channels (1-mono, 2-stereo, ...)
-    void *data;                 // Buffer data pointer
-} Wave;
-
-// Opaque structs declaration
-// NOTE: Actual structs are defined internally in raudio module
-typedef struct rAudioBuffer rAudioBuffer;
-typedef struct rAudioProcessor rAudioProcessor;
-
-// AudioStream, custom audio stream
-typedef struct AudioStream {
-    rAudioBuffer *buffer;       // Pointer to internal data used by the audio system
-    rAudioProcessor *processor; // Pointer to internal data processor, useful for audio effects
-
-    unsigned int sampleRate;    // Frequency (samples per second)
-    unsigned int sampleSize;    // Bit depth (bits per sample): 8, 16, 32 (24 not supported)
-    unsigned int channels;      // Number of channels (1-mono, 2-stereo, ...)
-} AudioStream;
-
-// Sound
-typedef struct Sound {
-    AudioStream stream;         // Audio stream
-    unsigned int frameCount;    // Total number of frames (considering channels)
-} Sound;
-
-// Music, audio stream, anything longer than ~10 seconds should be streamed
-typedef struct Music {
-    AudioStream stream;         // Audio stream
-    unsigned int frameCount;    // Total number of frames (considering channels)
-    bool looping;               // Music looping enable
-
-    int ctxType;                // Type of music context (audio filetype)
-    void *ctxData;              // Audio context data, depends on type
-} Music;
-
-// VrDeviceInfo, Head-Mounted-Display device parameters
-typedef struct VrDeviceInfo {
-    int hResolution;                // Horizontal resolution in pixels
-    int vResolution;                // Vertical resolution in pixels
-    float hScreenSize;              // Horizontal size in meters
-    float vScreenSize;              // Vertical size in meters
-    float vScreenCenter;            // Screen center in meters
-    float eyeToScreenDistance;      // Distance between eye and display in meters
-    float lensSeparationDistance;   // Lens separation distance in meters
-    float interpupillaryDistance;   // IPD (distance between pupils) in meters
-    float lensDistortionValues[4];  // Lens distortion constant parameters
-    float chromaAbCorrection[4];    // Chromatic aberration correction parameters
-} VrDeviceInfo;
-
-// VrStereoConfig, VR stereo rendering configuration for simulator
-typedef struct VrStereoConfig {
-    Matrix projection[2];           // VR projection matrices (per eye)
-    Matrix viewOffset[2];           // VR view offset matrices (per eye)
-    float leftLensCenter[2];        // VR left lens center
-    float rightLensCenter[2];       // VR right lens center
-    float leftScreenCenter[2];      // VR left screen center
-    float rightScreenCenter[2];     // VR right screen center
-    float scale[2];                 // VR distortion scale
-    float scaleIn[2];               // VR distortion scale in
-} VrStereoConfig;
-
-// File path list
-typedef struct FilePathList {
-    unsigned int capacity;          // Filepaths max entries
-    unsigned int count;             // Filepaths entries count
-    char **paths;                   // Filepaths entries
-} FilePathList;
-
-// Automation event
-typedef struct AutomationEvent {
-    unsigned int frame;             // Event frame
-    unsigned int type;              // Event type (AutomationEventType)
-    int params[4];                  // Event parameters (if required)
-} AutomationEvent;
-
-// Automation event list
-typedef struct AutomationEventList {
-    unsigned int capacity;          // Events max entries (MAX_AUTOMATION_EVENTS)
-    unsigned int count;             // Events entries count
-    AutomationEvent *events;        // Events entries
-} AutomationEventList;
-
-//----------------------------------------------------------------------------------
-// Enumerators Definition
-//----------------------------------------------------------------------------------
-// System/Window config flags
-// NOTE: Every bit registers one state (use it with bit masks)
-// By default all flags are set to 0
-typedef enum {
-    FLAG_VSYNC_HINT         = 0x00000040,   // Set to try enabling V-Sync on GPU
-    FLAG_FULLSCREEN_MODE    = 0x00000002,   // Set to run program in fullscreen
-    FLAG_WINDOW_RESIZABLE   = 0x00000004,   // Set to allow resizable window
-    FLAG_WINDOW_UNDECORATED = 0x00000008,   // Set to disable window decoration (frame and buttons)
-    FLAG_WINDOW_HIDDEN      = 0x00000080,   // Set to hide window
-    FLAG_WINDOW_MINIMIZED   = 0x00000200,   // Set to minimize window (iconify)
-    FLAG_WINDOW_MAXIMIZED   = 0x00000400,   // Set to maximize window (expanded to monitor)
-    FLAG_WINDOW_UNFOCUSED   = 0x00000800,   // Set to window non focused
-    FLAG_WINDOW_TOPMOST     = 0x00001000,   // Set to window always on top
-    FLAG_WINDOW_ALWAYS_RUN  = 0x00000100,   // Set to allow windows running while minimized
-    FLAG_WINDOW_TRANSPARENT = 0x00000010,   // Set to allow transparent framebuffer
-    FLAG_WINDOW_HIGHDPI     = 0x00002000,   // Set to support HighDPI
-    FLAG_WINDOW_MOUSE_PASSTHROUGH = 0x00004000, // Set to support mouse passthrough, only supported when FLAG_WINDOW_UNDECORATED
-    FLAG_BORDERLESS_WINDOWED_MODE = 0x00008000, // Set to run program in borderless windowed mode
-    FLAG_MSAA_4X_HINT       = 0x00000020,   // Set to try enabling MSAA 4X
-    FLAG_INTERLACED_HINT    = 0x00010000    // Set to try enabling interlaced video format (for V3D)
-} ConfigFlags;
-
-// Trace log level
-// NOTE: Organized by priority level
-typedef enum {
-    LOG_ALL = 0,        // Display all logs
-    LOG_TRACE,          // Trace logging, intended for internal use only
-    LOG_DEBUG,          // Debug logging, used for internal debugging, it should be disabled on release builds
-    LOG_INFO,           // Info logging, used for program execution info
-    LOG_WARNING,        // Warning logging, used on recoverable failures
-    LOG_ERROR,          // Error logging, used on unrecoverable failures
-    LOG_FATAL,          // Fatal logging, used to abort program: exit(EXIT_FAILURE)
-    LOG_NONE            // Disable logging
-} TraceLogLevel;
-
-// Keyboard keys (US keyboard layout)
-// NOTE: Use GetKeyPressed() to allow redefining
-// required keys for alternative layouts
-typedef enum {
-    KEY_NULL            = 0,        // Key: NULL, used for no key pressed
-    // Alphanumeric keys
-    KEY_APOSTROPHE      = 39,       // Key: '
-    KEY_COMMA           = 44,       // Key: ,
-    KEY_MINUS           = 45,       // Key: -
-    KEY_PERIOD          = 46,       // Key: .
-    KEY_SLASH           = 47,       // Key: /
-    KEY_ZERO            = 48,       // Key: 0
-    KEY_ONE             = 49,       // Key: 1
-    KEY_TWO             = 50,       // Key: 2
-    KEY_THREE           = 51,       // Key: 3
-    KEY_FOUR            = 52,       // Key: 4
-    KEY_FIVE            = 53,       // Key: 5
-    KEY_SIX             = 54,       // Key: 6
-    KEY_SEVEN           = 55,       // Key: 7
-    KEY_EIGHT           = 56,       // Key: 8
-    KEY_NINE            = 57,       // Key: 9
-    KEY_SEMICOLON       = 59,       // Key: ;
-    KEY_EQUAL           = 61,       // Key: =
-    KEY_A               = 65,       // Key: A | a
-    KEY_B               = 66,       // Key: B | b
-    KEY_C               = 67,       // Key: C | c
-    KEY_D               = 68,       // Key: D | d
-    KEY_E               = 69,       // Key: E | e
-    KEY_F               = 70,       // Key: F | f
-    KEY_G               = 71,       // Key: G | g
-    KEY_H               = 72,       // Key: H | h
-    KEY_I               = 73,       // Key: I | i
-    KEY_J               = 74,       // Key: J | j
-    KEY_K               = 75,       // Key: K | k
-    KEY_L               = 76,       // Key: L | l
-    KEY_M               = 77,       // Key: M | m
-    KEY_N               = 78,       // Key: N | n
-    KEY_O               = 79,       // Key: O | o
-    KEY_P               = 80,       // Key: P | p
-    KEY_Q               = 81,       // Key: Q | q
-    KEY_R               = 82,       // Key: R | r
-    KEY_S               = 83,       // Key: S | s
-    KEY_T               = 84,       // Key: T | t
-    KEY_U               = 85,       // Key: U | u
-    KEY_V               = 86,       // Key: V | v
-    KEY_W               = 87,       // Key: W | w
-    KEY_X               = 88,       // Key: X | x
-    KEY_Y               = 89,       // Key: Y | y
-    KEY_Z               = 90,       // Key: Z | z
-    KEY_LEFT_BRACKET    = 91,       // Key: [
-    KEY_BACKSLASH       = 92,       // Key: '\'
-    KEY_RIGHT_BRACKET   = 93,       // Key: ]
-    KEY_GRAVE           = 96,       // Key: `
-    // Function keys
-    KEY_SPACE           = 32,       // Key: Space
-    KEY_ESCAPE          = 256,      // Key: Esc
-    KEY_ENTER           = 257,      // Key: Enter
-    KEY_TAB             = 258,      // Key: Tab
-    KEY_BACKSPACE       = 259,      // Key: Backspace
-    KEY_INSERT          = 260,      // Key: Ins
-    KEY_DELETE          = 261,      // Key: Del
-    KEY_RIGHT           = 262,      // Key: Cursor right
-    KEY_LEFT            = 263,      // Key: Cursor left
-    KEY_DOWN            = 264,      // Key: Cursor down
-    KEY_UP              = 265,      // Key: Cursor up
-    KEY_PAGE_UP         = 266,      // Key: Page up
-    KEY_PAGE_DOWN       = 267,      // Key: Page down
-    KEY_HOME            = 268,      // Key: Home
-    KEY_END             = 269,      // Key: End
-    KEY_CAPS_LOCK       = 280,      // Key: Caps lock
-    KEY_SCROLL_LOCK     = 281,      // Key: Scroll down
-    KEY_NUM_LOCK        = 282,      // Key: Num lock
-    KEY_PRINT_SCREEN    = 283,      // Key: Print screen
-    KEY_PAUSE           = 284,      // Key: Pause
-    KEY_F1              = 290,      // Key: F1
-    KEY_F2              = 291,      // Key: F2
-    KEY_F3              = 292,      // Key: F3
-    KEY_F4              = 293,      // Key: F4
-    KEY_F5              = 294,      // Key: F5
-    KEY_F6              = 295,      // Key: F6
-    KEY_F7              = 296,      // Key: F7
-    KEY_F8              = 297,      // Key: F8
-    KEY_F9              = 298,      // Key: F9
-    KEY_F10             = 299,      // Key: F10
-    KEY_F11             = 300,      // Key: F11
-    KEY_F12             = 301,      // Key: F12
-    KEY_LEFT_SHIFT      = 340,      // Key: Shift left
-    KEY_LEFT_CONTROL    = 341,      // Key: Control left
-    KEY_LEFT_ALT        = 342,      // Key: Alt left
-    KEY_LEFT_SUPER      = 343,      // Key: Super left
-    KEY_RIGHT_SHIFT     = 344,      // Key: Shift right
-    KEY_RIGHT_CONTROL   = 345,      // Key: Control right
-    KEY_RIGHT_ALT       = 346,      // Key: Alt right
-    KEY_RIGHT_SUPER     = 347,      // Key: Super right
-    KEY_KB_MENU         = 348,      // Key: KB menu
-    // Keypad keys
-    KEY_KP_0            = 320,      // Key: Keypad 0
-    KEY_KP_1            = 321,      // Key: Keypad 1
-    KEY_KP_2            = 322,      // Key: Keypad 2
-    KEY_KP_3            = 323,      // Key: Keypad 3
-    KEY_KP_4            = 324,      // Key: Keypad 4
-    KEY_KP_5            = 325,      // Key: Keypad 5
-    KEY_KP_6            = 326,      // Key: Keypad 6
-    KEY_KP_7            = 327,      // Key: Keypad 7
-    KEY_KP_8            = 328,      // Key: Keypad 8
-    KEY_KP_9            = 329,      // Key: Keypad 9
-    KEY_KP_DECIMAL      = 330,      // Key: Keypad .
-    KEY_KP_DIVIDE       = 331,      // Key: Keypad /
-    KEY_KP_MULTIPLY     = 332,      // Key: Keypad *
-    KEY_KP_SUBTRACT     = 333,      // Key: Keypad -
-    KEY_KP_ADD          = 334,      // Key: Keypad +
-    KEY_KP_ENTER        = 335,      // Key: Keypad Enter
-    KEY_KP_EQUAL        = 336,      // Key: Keypad =
-    // Android key buttons
-    KEY_BACK            = 4,        // Key: Android back button
-    KEY_MENU            = 82,       // Key: Android menu button
-    KEY_VOLUME_UP       = 24,       // Key: Android volume up button
-    KEY_VOLUME_DOWN     = 25        // Key: Android volume down button
-} KeyboardKey;
-
-// Add backwards compatibility support for deprecated names
-#define MOUSE_LEFT_BUTTON   MOUSE_BUTTON_LEFT
-#define MOUSE_RIGHT_BUTTON  MOUSE_BUTTON_RIGHT
-#define MOUSE_MIDDLE_BUTTON MOUSE_BUTTON_MIDDLE
-
-// Mouse buttons
-typedef enum {
-    MOUSE_BUTTON_LEFT    = 0,       // Mouse button left
-    MOUSE_BUTTON_RIGHT   = 1,       // Mouse button right
-    MOUSE_BUTTON_MIDDLE  = 2,       // Mouse button middle (pressed wheel)
-    MOUSE_BUTTON_SIDE    = 3,       // Mouse button side (advanced mouse device)
-    MOUSE_BUTTON_EXTRA   = 4,       // Mouse button extra (advanced mouse device)
-    MOUSE_BUTTON_FORWARD = 5,       // Mouse button forward (advanced mouse device)
-    MOUSE_BUTTON_BACK    = 6,       // Mouse button back (advanced mouse device)
-} MouseButton;
-
-// Mouse cursor
-typedef enum {
-    MOUSE_CURSOR_DEFAULT       = 0,     // Default pointer shape
-    MOUSE_CURSOR_ARROW         = 1,     // Arrow shape
-    MOUSE_CURSOR_IBEAM         = 2,     // Text writing cursor shape
-    MOUSE_CURSOR_CROSSHAIR     = 3,     // Cross shape
-    MOUSE_CURSOR_POINTING_HAND = 4,     // Pointing hand cursor
-    MOUSE_CURSOR_RESIZE_EW     = 5,     // Horizontal resize/move arrow shape
-    MOUSE_CURSOR_RESIZE_NS     = 6,     // Vertical resize/move arrow shape
-    MOUSE_CURSOR_RESIZE_NWSE   = 7,     // Top-left to bottom-right diagonal resize/move arrow shape
-    MOUSE_CURSOR_RESIZE_NESW   = 8,     // The top-right to bottom-left diagonal resize/move arrow shape
-    MOUSE_CURSOR_RESIZE_ALL    = 9,     // The omnidirectional resize/move cursor shape
-    MOUSE_CURSOR_NOT_ALLOWED   = 10     // The operation-not-allowed shape
-} MouseCursor;
-
-// Gamepad buttons
-typedef enum {
-    GAMEPAD_BUTTON_UNKNOWN = 0,         // Unknown button, just for error checking
-    GAMEPAD_BUTTON_LEFT_FACE_UP,        // Gamepad left DPAD up button
-    GAMEPAD_BUTTON_LEFT_FACE_RIGHT,     // Gamepad left DPAD right button
-    GAMEPAD_BUTTON_LEFT_FACE_DOWN,      // Gamepad left DPAD down button
-    GAMEPAD_BUTTON_LEFT_FACE_LEFT,      // Gamepad left DPAD left button
-    GAMEPAD_BUTTON_RIGHT_FACE_UP,       // Gamepad right button up (i.e. PS3: Triangle, Xbox: Y)
-    GAMEPAD_BUTTON_RIGHT_FACE_RIGHT,    // Gamepad right button right (i.e. PS3: Square, Xbox: X)
-    GAMEPAD_BUTTON_RIGHT_FACE_DOWN,     // Gamepad right button down (i.e. PS3: Cross, Xbox: A)
-    GAMEPAD_BUTTON_RIGHT_FACE_LEFT,     // Gamepad right button left (i.e. PS3: Circle, Xbox: B)
-    GAMEPAD_BUTTON_LEFT_TRIGGER_1,      // Gamepad top/back trigger left (first), it could be a trailing button
-    GAMEPAD_BUTTON_LEFT_TRIGGER_2,      // Gamepad top/back trigger left (second), it could be a trailing button
-    GAMEPAD_BUTTON_RIGHT_TRIGGER_1,     // Gamepad top/back trigger right (one), it could be a trailing button
-    GAMEPAD_BUTTON_RIGHT_TRIGGER_2,     // Gamepad top/back trigger right (second), it could be a trailing button
-    GAMEPAD_BUTTON_MIDDLE_LEFT,         // Gamepad center buttons, left one (i.e. PS3: Select)
-    GAMEPAD_BUTTON_MIDDLE,              // Gamepad center buttons, middle one (i.e. PS3: PS, Xbox: XBOX)
-    GAMEPAD_BUTTON_MIDDLE_RIGHT,        // Gamepad center buttons, right one (i.e. PS3: Start)
-    GAMEPAD_BUTTON_LEFT_THUMB,          // Gamepad joystick pressed button left
-    GAMEPAD_BUTTON_RIGHT_THUMB          // Gamepad joystick pressed button right
-} GamepadButton;
-
-// Gamepad axis
-typedef enum {
-    GAMEPAD_AXIS_LEFT_X        = 0,     // Gamepad left stick X axis
-    GAMEPAD_AXIS_LEFT_Y        = 1,     // Gamepad left stick Y axis
-    GAMEPAD_AXIS_RIGHT_X       = 2,     // Gamepad right stick X axis
-    GAMEPAD_AXIS_RIGHT_Y       = 3,     // Gamepad right stick Y axis
-    GAMEPAD_AXIS_LEFT_TRIGGER  = 4,     // Gamepad back trigger left, pressure level: [1..-1]
-    GAMEPAD_AXIS_RIGHT_TRIGGER = 5      // Gamepad back trigger right, pressure level: [1..-1]
-} GamepadAxis;
-
-// Material map index
-typedef enum {
-    MATERIAL_MAP_ALBEDO = 0,        // Albedo material (same as: MATERIAL_MAP_DIFFUSE)
-    MATERIAL_MAP_METALNESS,         // Metalness material (same as: MATERIAL_MAP_SPECULAR)
-    MATERIAL_MAP_NORMAL,            // Normal material
-    MATERIAL_MAP_ROUGHNESS,         // Roughness material
-    MATERIAL_MAP_OCCLUSION,         // Ambient occlusion material
-    MATERIAL_MAP_EMISSION,          // Emission material
-    MATERIAL_MAP_HEIGHT,            // Heightmap material
-    MATERIAL_MAP_CUBEMAP,           // Cubemap material (NOTE: Uses GL_TEXTURE_CUBE_MAP)
-    MATERIAL_MAP_IRRADIANCE,        // Irradiance material (NOTE: Uses GL_TEXTURE_CUBE_MAP)
-    MATERIAL_MAP_PREFILTER,         // Prefilter material (NOTE: Uses GL_TEXTURE_CUBE_MAP)
-    MATERIAL_MAP_BRDF               // Brdf material
-} MaterialMapIndex;
-
-#define MATERIAL_MAP_DIFFUSE      MATERIAL_MAP_ALBEDO
-#define MATERIAL_MAP_SPECULAR     MATERIAL_MAP_METALNESS
-
-// Shader location index
-typedef enum {
-    SHADER_LOC_VERTEX_POSITION = 0, // Shader location: vertex attribute: position
-    SHADER_LOC_VERTEX_TEXCOORD01,   // Shader location: vertex attribute: texcoord01
-    SHADER_LOC_VERTEX_TEXCOORD02,   // Shader location: vertex attribute: texcoord02
-    SHADER_LOC_VERTEX_NORMAL,       // Shader location: vertex attribute: normal
-    SHADER_LOC_VERTEX_TANGENT,      // Shader location: vertex attribute: tangent
-    SHADER_LOC_VERTEX_COLOR,        // Shader location: vertex attribute: color
-    SHADER_LOC_MATRIX_MVP,          // Shader location: matrix uniform: model-view-projection
-    SHADER_LOC_MATRIX_VIEW,         // Shader location: matrix uniform: view (camera transform)
-    SHADER_LOC_MATRIX_PROJECTION,   // Shader location: matrix uniform: projection
-    SHADER_LOC_MATRIX_MODEL,        // Shader location: matrix uniform: model (transform)
-    SHADER_LOC_MATRIX_NORMAL,       // Shader location: matrix uniform: normal
-    SHADER_LOC_VECTOR_VIEW,         // Shader location: vector uniform: view
-    SHADER_LOC_COLOR_DIFFUSE,       // Shader location: vector uniform: diffuse color
-    SHADER_LOC_COLOR_SPECULAR,      // Shader location: vector uniform: specular color
-    SHADER_LOC_COLOR_AMBIENT,       // Shader location: vector uniform: ambient color
-    SHADER_LOC_MAP_ALBEDO,          // Shader location: sampler2d texture: albedo (same as: SHADER_LOC_MAP_DIFFUSE)
-    SHADER_LOC_MAP_METALNESS,       // Shader location: sampler2d texture: metalness (same as: SHADER_LOC_MAP_SPECULAR)
-    SHADER_LOC_MAP_NORMAL,          // Shader location: sampler2d texture: normal
-    SHADER_LOC_MAP_ROUGHNESS,       // Shader location: sampler2d texture: roughness
-    SHADER_LOC_MAP_OCCLUSION,       // Shader location: sampler2d texture: occlusion
-    SHADER_LOC_MAP_EMISSION,        // Shader location: sampler2d texture: emission
-    SHADER_LOC_MAP_HEIGHT,          // Shader location: sampler2d texture: height
-    SHADER_LOC_MAP_CUBEMAP,         // Shader location: samplerCube texture: cubemap
-    SHADER_LOC_MAP_IRRADIANCE,      // Shader location: samplerCube texture: irradiance
-    SHADER_LOC_MAP_PREFILTER,       // Shader location: samplerCube texture: prefilter
-    SHADER_LOC_MAP_BRDF             // Shader location: sampler2d texture: brdf
-} ShaderLocationIndex;
-
-#define SHADER_LOC_MAP_DIFFUSE      SHADER_LOC_MAP_ALBEDO
-#define SHADER_LOC_MAP_SPECULAR     SHADER_LOC_MAP_METALNESS
-
-// Shader uniform data type
-typedef enum {
-    SHADER_UNIFORM_FLOAT = 0,       // Shader uniform type: float
-    SHADER_UNIFORM_VEC2,            // Shader uniform type: vec2 (2 float)
-    SHADER_UNIFORM_VEC3,            // Shader uniform type: vec3 (3 float)
-    SHADER_UNIFORM_VEC4,            // Shader uniform type: vec4 (4 float)
-    SHADER_UNIFORM_INT,             // Shader uniform type: int
-    SHADER_UNIFORM_IVEC2,           // Shader uniform type: ivec2 (2 int)
-    SHADER_UNIFORM_IVEC3,           // Shader uniform type: ivec3 (3 int)
-    SHADER_UNIFORM_IVEC4,           // Shader uniform type: ivec4 (4 int)
-    SHADER_UNIFORM_SAMPLER2D        // Shader uniform type: sampler2d
-} ShaderUniformDataType;
-
-// Shader attribute data types
-typedef enum {
-    SHADER_ATTRIB_FLOAT = 0,        // Shader attribute type: float
-    SHADER_ATTRIB_VEC2,             // Shader attribute type: vec2 (2 float)
-    SHADER_ATTRIB_VEC3,             // Shader attribute type: vec3 (3 float)
-    SHADER_ATTRIB_VEC4              // Shader attribute type: vec4 (4 float)
-} ShaderAttributeDataType;
-
-// Pixel formats
-// NOTE: Support depends on OpenGL version and platform
-typedef enum {
-    PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_GRAYSCALE = 1, // 8 bit per pixel (no alpha)
-    PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_GRAY_ALPHA,    // 8*2 bpp (2 channels)
-    PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R5G6B5,        // 16 bpp
-    PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R8G8B8,        // 24 bpp
-    PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R5G5B5A1,      // 16 bpp (1 bit alpha)
-    PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R4G4B4A4,      // 16 bpp (4 bit alpha)
-    PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R8G8B8A8,      // 32 bpp
-    PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32,           // 32 bpp (1 channel - float)
-    PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32G32B32,     // 32*3 bpp (3 channels - float)
-    PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32G32B32A32,  // 32*4 bpp (4 channels - float)
-    PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R16,           // 16 bpp (1 channel - half float)
-    PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R16G16B16,     // 16*3 bpp (3 channels - half float)
-    PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R16G16B16A16,  // 16*4 bpp (4 channels - half float)
-    PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGB,        // 4 bpp (no alpha)
-    PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGBA,       // 4 bpp (1 bit alpha)
-    PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT3_RGBA,       // 8 bpp
-    PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT5_RGBA,       // 8 bpp
-    PIXELFORMAT_COMPRESSED_ETC1_RGB,        // 4 bpp
-    PIXELFORMAT_COMPRESSED_ETC2_RGB,        // 4 bpp
-    PIXELFORMAT_COMPRESSED_ETC2_EAC_RGBA,   // 8 bpp
-    PIXELFORMAT_COMPRESSED_PVRT_RGB,        // 4 bpp
-    PIXELFORMAT_COMPRESSED_PVRT_RGBA,       // 4 bpp
-    PIXELFORMAT_COMPRESSED_ASTC_4x4_RGBA,   // 8 bpp
-    PIXELFORMAT_COMPRESSED_ASTC_8x8_RGBA    // 2 bpp
-} PixelFormat;
-
-// Texture parameters: filter mode
-// NOTE 1: Filtering considers mipmaps if available in the texture
-// NOTE 2: Filter is accordingly set for minification and magnification
-typedef enum {
-    TEXTURE_FILTER_POINT = 0,               // No filter, just pixel approximation
-    TEXTURE_FILTER_BILINEAR,                // Linear filtering
-    TEXTURE_FILTER_TRILINEAR,               // Trilinear filtering (linear with mipmaps)
-    TEXTURE_FILTER_ANISOTROPIC_4X,          // Anisotropic filtering 4x
-    TEXTURE_FILTER_ANISOTROPIC_8X,          // Anisotropic filtering 8x
-    TEXTURE_FILTER_ANISOTROPIC_16X,         // Anisotropic filtering 16x
-} TextureFilter;
-
-// Texture parameters: wrap mode
-typedef enum {
-    TEXTURE_WRAP_REPEAT = 0,                // Repeats texture in tiled mode
-    TEXTURE_WRAP_CLAMP,                     // Clamps texture to edge pixel in tiled mode
-    TEXTURE_WRAP_MIRROR_REPEAT,             // Mirrors and repeats the texture in tiled mode
-    TEXTURE_WRAP_MIRROR_CLAMP               // Mirrors and clamps to border the texture in tiled mode
-} TextureWrap;
-
-// Cubemap layouts
-typedef enum {
-    CUBEMAP_LAYOUT_AUTO_DETECT = 0,         // Automatically detect layout type
-    CUBEMAP_LAYOUT_LINE_VERTICAL,           // Layout is defined by a vertical line with faces
-    CUBEMAP_LAYOUT_LINE_HORIZONTAL,         // Layout is defined by a horizontal line with faces
-    CUBEMAP_LAYOUT_CROSS_THREE_BY_FOUR,     // Layout is defined by a 3x4 cross with cubemap faces
-    CUBEMAP_LAYOUT_CROSS_FOUR_BY_THREE,     // Layout is defined by a 4x3 cross with cubemap faces
-    CUBEMAP_LAYOUT_PANORAMA                 // Layout is defined by a panorama image (equirrectangular map)
-} CubemapLayout;
-
-// Font type, defines generation method
-typedef enum {
-    FONT_DEFAULT = 0,               // Default font generation, anti-aliased
-    FONT_BITMAP,                    // Bitmap font generation, no anti-aliasing
-    FONT_SDF                        // SDF font generation, requires external shader
-} FontType;
-
-// Color blending modes (pre-defined)
-typedef enum {
-    BLEND_ALPHA = 0,                // Blend textures considering alpha (default)
-    BLEND_ADDITIVE,                 // Blend textures adding colors
-    BLEND_MULTIPLIED,               // Blend textures multiplying colors
-    BLEND_ADD_COLORS,               // Blend textures adding colors (alternative)
-    BLEND_SUBTRACT_COLORS,          // Blend textures subtracting colors (alternative)
-    BLEND_ALPHA_PREMULTIPLY,        // Blend premultiplied textures considering alpha
-    BLEND_CUSTOM,                   // Blend textures using custom src/dst factors (use rlSetBlendFactors())
-    BLEND_CUSTOM_SEPARATE           // Blend textures using custom rgb/alpha separate src/dst factors (use rlSetBlendFactorsSeparate())
-} BlendMode;
-
-// Gesture
-// NOTE: Provided as bit-wise flags to enable only desired gestures
-typedef enum {
-    GESTURE_NONE        = 0,        // No gesture
-    GESTURE_TAP         = 1,        // Tap gesture
-    GESTURE_DOUBLETAP   = 2,        // Double tap gesture
-    GESTURE_HOLD        = 4,        // Hold gesture
-    GESTURE_DRAG        = 8,        // Drag gesture
-    GESTURE_SWIPE_RIGHT = 16,       // Swipe right gesture
-    GESTURE_SWIPE_LEFT  = 32,       // Swipe left gesture
-    GESTURE_SWIPE_UP    = 64,       // Swipe up gesture
-    GESTURE_SWIPE_DOWN  = 128,      // Swipe down gesture
-    GESTURE_PINCH_IN    = 256,      // Pinch in gesture
-    GESTURE_PINCH_OUT   = 512       // Pinch out gesture
-} Gesture;
-
-// Camera system modes
-typedef enum {
-    CAMERA_CUSTOM = 0,              // Custom camera
-    CAMERA_FREE,                    // Free camera
-    CAMERA_ORBITAL,                 // Orbital camera
-    CAMERA_FIRST_PERSON,            // First person camera
-    CAMERA_THIRD_PERSON             // Third person camera
-} CameraMode;
-
-// Camera projection
-typedef enum {
-    CAMERA_PERSPECTIVE = 0,         // Perspective projection
-    CAMERA_ORTHOGRAPHIC             // Orthographic projection
-} CameraProjection;
-
-// N-patch layout
-typedef enum {
-    NPATCH_NINE_PATCH = 0,          // Npatch layout: 3x3 tiles
-    NPATCH_THREE_PATCH_VERTICAL,    // Npatch layout: 1x3 tiles
-    NPATCH_THREE_PATCH_HORIZONTAL   // Npatch layout: 3x1 tiles
-} NPatchLayout;
-
-// Callbacks to hook some internal functions
-// WARNING: These callbacks are intended for advance users
-typedef void (*TraceLogCallback)(int logLevel, const char *text, va_list args);  // Logging: Redirect trace log messages
-typedef unsigned char *(*LoadFileDataCallback)(const char *fileName, int *dataSize);    // FileIO: Load binary data
-typedef bool (*SaveFileDataCallback)(const char *fileName, void *data, int dataSize);   // FileIO: Save binary data
-typedef char *(*LoadFileTextCallback)(const char *fileName);            // FileIO: Load text data
-typedef bool (*SaveFileTextCallback)(const char *fileName, char *text); // FileIO: Save text data
-
-//------------------------------------------------------------------------------------
-// Global Variables Definition
-//------------------------------------------------------------------------------------
-// It's lonely here...
-
-//------------------------------------------------------------------------------------
-// Window and Graphics Device Functions (Module: core)
-//------------------------------------------------------------------------------------
-
-#if defined(__cplusplus)
-extern "C" {            // Prevents name mangling of functions
-#endif
-
-// Window-related functions
-RLAPI void InitWindow(int width, int height, const char *title);  // Initialize window and OpenGL context
-RLAPI void CloseWindow(void);                                     // Close window and unload OpenGL context
-RLAPI bool WindowShouldClose(void);                               // Check if application should close (KEY_ESCAPE pressed or windows close icon clicked)
-RLAPI bool IsWindowReady(void);                                   // Check if window has been initialized successfully
-RLAPI bool IsWindowFullscreen(void);                              // Check if window is currently fullscreen
-RLAPI bool IsWindowHidden(void);                                  // Check if window is currently hidden (only PLATFORM_DESKTOP)
-RLAPI bool IsWindowMinimized(void);                               // Check if window is currently minimized (only PLATFORM_DESKTOP)
-RLAPI bool IsWindowMaximized(void);                               // Check if window is currently maximized (only PLATFORM_DESKTOP)
-RLAPI bool IsWindowFocused(void);                                 // Check if window is currently focused (only PLATFORM_DESKTOP)
-RLAPI bool IsWindowResized(void);                                 // Check if window has been resized last frame
-RLAPI bool IsWindowState(unsigned int flag);                      // Check if one specific window flag is enabled
-RLAPI void SetWindowState(unsigned int flags);                    // Set window configuration state using flags (only PLATFORM_DESKTOP)
-RLAPI void ClearWindowState(unsigned int flags);                  // Clear window configuration state flags
-RLAPI void ToggleFullscreen(void);                                // Toggle window state: fullscreen/windowed (only PLATFORM_DESKTOP)
-RLAPI void ToggleBorderlessWindowed(void);                        // Toggle window state: borderless windowed (only PLATFORM_DESKTOP)
-RLAPI void MaximizeWindow(void);                                  // Set window state: maximized, if resizable (only PLATFORM_DESKTOP)
-RLAPI void MinimizeWindow(void);                                  // Set window state: minimized, if resizable (only PLATFORM_DESKTOP)
-RLAPI void RestoreWindow(void);                                   // Set window state: not minimized/maximized (only PLATFORM_DESKTOP)
-RLAPI void SetWindowIcon(Image image);                            // Set icon for window (single image, RGBA 32bit, only PLATFORM_DESKTOP)
-RLAPI void SetWindowIcons(Image *images, int count);              // Set icon for window (multiple images, RGBA 32bit, only PLATFORM_DESKTOP)
-RLAPI void SetWindowTitle(const char *title);                     // Set title for window (only PLATFORM_DESKTOP and PLATFORM_WEB)
-RLAPI void SetWindowPosition(int x, int y);                       // Set window position on screen (only PLATFORM_DESKTOP)
-RLAPI void SetWindowMonitor(int monitor);                         // Set monitor for the current window
-RLAPI void SetWindowMinSize(int width, int height);               // Set window minimum dimensions (for FLAG_WINDOW_RESIZABLE)
-RLAPI void SetWindowMaxSize(int width, int height);               // Set window maximum dimensions (for FLAG_WINDOW_RESIZABLE)
-RLAPI void SetWindowSize(int width, int height);                  // Set window dimensions
-RLAPI void SetWindowOpacity(float opacity);                       // Set window opacity [0.0f..1.0f] (only PLATFORM_DESKTOP)
-RLAPI void SetWindowFocused(void);                                // Set window focused (only PLATFORM_DESKTOP)
-RLAPI void *GetWindowHandle(void);                                // Get native window handle
-RLAPI int GetScreenWidth(void);                                   // Get current screen width
-RLAPI int GetScreenHeight(void);                                  // Get current screen height
-RLAPI int GetRenderWidth(void);                                   // Get current render width (it considers HiDPI)
-RLAPI int GetRenderHeight(void);                                  // Get current render height (it considers HiDPI)
-RLAPI int GetMonitorCount(void);                                  // Get number of connected monitors
-RLAPI int GetCurrentMonitor(void);                                // Get current connected monitor
-RLAPI Vector2 GetMonitorPosition(int monitor);                    // Get specified monitor position
-RLAPI int GetMonitorWidth(int monitor);                           // Get specified monitor width (current video mode used by monitor)
-RLAPI int GetMonitorHeight(int monitor);                          // Get specified monitor height (current video mode used by monitor)
-RLAPI int GetMonitorPhysicalWidth(int monitor);                   // Get specified monitor physical width in millimetres
-RLAPI int GetMonitorPhysicalHeight(int monitor);                  // Get specified monitor physical height in millimetres
-RLAPI int GetMonitorRefreshRate(int monitor);                     // Get specified monitor refresh rate
-RLAPI Vector2 GetWindowPosition(void);                            // Get window position XY on monitor
-RLAPI Vector2 GetWindowScaleDPI(void);                            // Get window scale DPI factor
-RLAPI const char *GetMonitorName(int monitor);                    // Get the human-readable, UTF-8 encoded name of the specified monitor
-RLAPI void SetClipboardText(const char *text);                    // Set clipboard text content
-RLAPI const char *GetClipboardText(void);                         // Get clipboard text content
-RLAPI void EnableEventWaiting(void);                              // Enable waiting for events on EndDrawing(), no automatic event polling
-RLAPI void DisableEventWaiting(void);                             // Disable waiting for events on EndDrawing(), automatic events polling
-
-// Cursor-related functions
-RLAPI void ShowCursor(void);                                      // Shows cursor
-RLAPI void HideCursor(void);                                      // Hides cursor
-RLAPI bool IsCursorHidden(void);                                  // Check if cursor is not visible
-RLAPI void EnableCursor(void);                                    // Enables cursor (unlock cursor)
-RLAPI void DisableCursor(void);                                   // Disables cursor (lock cursor)
-RLAPI bool IsCursorOnScreen(void);                                // Check if cursor is on the screen
-
-// Drawing-related functions
-RLAPI void ClearBackground(Color color);                          // Set background color (framebuffer clear color)
-RLAPI void BeginDrawing(void);                                    // Setup canvas (framebuffer) to start drawing
-RLAPI void EndDrawing(void);                                      // End canvas drawing and swap buffers (double buffering)
-RLAPI void BeginMode2D(Camera2D camera);                          // Begin 2D mode with custom camera (2D)
-RLAPI void EndMode2D(void);                                       // Ends 2D mode with custom camera
-RLAPI void BeginMode3D(Camera3D camera);                          // Begin 3D mode with custom camera (3D)
-RLAPI void EndMode3D(void);                                       // Ends 3D mode and returns to default 2D orthographic mode
-RLAPI void BeginTextureMode(RenderTexture2D target);              // Begin drawing to render texture
-RLAPI void EndTextureMode(void);                                  // Ends drawing to render texture
-RLAPI void BeginShaderMode(Shader shader);                        // Begin custom shader drawing
-RLAPI void EndShaderMode(void);                                   // End custom shader drawing (use default shader)
-RLAPI void BeginBlendMode(int mode);                              // Begin blending mode (alpha, additive, multiplied, subtract, custom)
-RLAPI void EndBlendMode(void);                                    // End blending mode (reset to default: alpha blending)
-RLAPI void BeginScissorMode(int x, int y, int width, int height); // Begin scissor mode (define screen area for following drawing)
-RLAPI void EndScissorMode(void);                                  // End scissor mode
-RLAPI void BeginVrStereoMode(VrStereoConfig config);              // Begin stereo rendering (requires VR simulator)
-RLAPI void EndVrStereoMode(void);                                 // End stereo rendering (requires VR simulator)
-
-// VR stereo config functions for VR simulator
-RLAPI VrStereoConfig LoadVrStereoConfig(VrDeviceInfo device);     // Load VR stereo config for VR simulator device parameters
-RLAPI void UnloadVrStereoConfig(VrStereoConfig config);           // Unload VR stereo config
-
-// Shader management functions
-// NOTE: Shader functionality is not available on OpenGL 1.1
-RLAPI Shader LoadShader(const char *vsFileName, const char *fsFileName);   // Load shader from files and bind default locations
-RLAPI Shader LoadShaderFromMemory(const char *vsCode, const char *fsCode); // Load shader from code strings and bind default locations
-RLAPI bool IsShaderReady(Shader shader);                                   // Check if a shader is ready
-RLAPI int GetShaderLocation(Shader shader, const char *uniformName);       // Get shader uniform location
-RLAPI int GetShaderLocationAttrib(Shader shader, const char *attribName);  // Get shader attribute location
-RLAPI void SetShaderValue(Shader shader, int locIndex, const void *value, int uniformType);               // Set shader uniform value
-RLAPI void SetShaderValueV(Shader shader, int locIndex, const void *value, int uniformType, int count);   // Set shader uniform value vector
-RLAPI void SetShaderValueMatrix(Shader shader, int locIndex, Matrix mat);         // Set shader uniform value (matrix 4x4)
-RLAPI void SetShaderValueTexture(Shader shader, int locIndex, Texture2D texture); // Set shader uniform value for texture (sampler2d)
-RLAPI void UnloadShader(Shader shader);                                    // Unload shader from GPU memory (VRAM)
-
-// Screen-space-related functions
-RLAPI Ray GetMouseRay(Vector2 mousePosition, Camera camera);      // Get a ray trace from mouse position
-RLAPI Matrix GetCameraMatrix(Camera camera);                      // Get camera transform matrix (view matrix)
-RLAPI Matrix GetCameraMatrix2D(Camera2D camera);                  // Get camera 2d transform matrix
-RLAPI Vector2 GetWorldToScreen(Vector3 position, Camera camera);  // Get the screen space position for a 3d world space position
-RLAPI Vector2 GetScreenToWorld2D(Vector2 position, Camera2D camera); // Get the world space position for a 2d camera screen space position
-RLAPI Vector2 GetWorldToScreenEx(Vector3 position, Camera camera, int width, int height); // Get size position for a 3d world space position
-RLAPI Vector2 GetWorldToScreen2D(Vector2 position, Camera2D camera); // Get the screen space position for a 2d camera world space position
-
-// Timing-related functions
-RLAPI void SetTargetFPS(int fps);                                 // Set target FPS (maximum)
-RLAPI float GetFrameTime(void);                                   // Get time in seconds for last frame drawn (delta time)
-RLAPI double GetTime(void);                                       // Get elapsed time in seconds since InitWindow()
-RLAPI int GetFPS(void);                                           // Get current FPS
-
-// Custom frame control functions
-// NOTE: Those functions are intended for advance users that want full control over the frame processing
-// By default EndDrawing() does this job: draws everything + SwapScreenBuffer() + manage frame timing + PollInputEvents()
-// To avoid that behaviour and control frame processes manually, enable in config.h: SUPPORT_CUSTOM_FRAME_CONTROL
-RLAPI void SwapScreenBuffer(void);                                // Swap back buffer with front buffer (screen drawing)
-RLAPI void PollInputEvents(void);                                 // Register all input events
-RLAPI void WaitTime(double seconds);                              // Wait for some time (halt program execution)
-
-// Random values generation functions
-RLAPI void SetRandomSeed(unsigned int seed);                      // Set the seed for the random number generator
-RLAPI int GetRandomValue(int min, int max);                       // Get a random value between min and max (both included)
-RLAPI int *LoadRandomSequence(unsigned int count, int min, int max); // Load random values sequence, no values repeated
-RLAPI void UnloadRandomSequence(int *sequence);                   // Unload random values sequence
-
-// Misc. functions
-RLAPI void TakeScreenshot(const char *fileName);                  // Takes a screenshot of current screen (filename extension defines format)
-RLAPI void SetConfigFlags(unsigned int flags);                    // Setup init configuration flags (view FLAGS)
-RLAPI void OpenURL(const char *url);                              // Open URL with default system browser (if available)
-
-// NOTE: Following functions implemented in module [utils]
-//------------------------------------------------------------------
-RLAPI void TraceLog(int logLevel, const char *text, ...);         // Show trace log messages (LOG_DEBUG, LOG_INFO, LOG_WARNING, LOG_ERROR...)
-RLAPI void SetTraceLogLevel(int logLevel);                        // Set the current threshold (minimum) log level
-RLAPI void *MemAlloc(unsigned int size);                          // Internal memory allocator
-RLAPI void *MemRealloc(void *ptr, unsigned int size);             // Internal memory reallocator
-RLAPI void MemFree(void *ptr);                                    // Internal memory free
-
-// Set custom callbacks
-// WARNING: Callbacks setup is intended for advance users
-RLAPI void SetTraceLogCallback(TraceLogCallback callback);         // Set custom trace log
-RLAPI void SetLoadFileDataCallback(LoadFileDataCallback callback); // Set custom file binary data loader
-RLAPI void SetSaveFileDataCallback(SaveFileDataCallback callback); // Set custom file binary data saver
-RLAPI void SetLoadFileTextCallback(LoadFileTextCallback callback); // Set custom file text data loader
-RLAPI void SetSaveFileTextCallback(SaveFileTextCallback callback); // Set custom file text data saver
-
-// Files management functions
-RLAPI unsigned char *LoadFileData(const char *fileName, int *dataSize); // Load file data as byte array (read)
-RLAPI void UnloadFileData(unsigned char *data);                   // Unload file data allocated by LoadFileData()
-RLAPI bool SaveFileData(const char *fileName, void *data, int dataSize); // Save data to file from byte array (write), returns true on success
-RLAPI bool ExportDataAsCode(const unsigned char *data, int dataSize, const char *fileName); // Export data to code (.h), returns true on success
-RLAPI char *LoadFileText(const char *fileName);                   // Load text data from file (read), returns a '\0' terminated string
-RLAPI void UnloadFileText(char *text);                            // Unload file text data allocated by LoadFileText()
-RLAPI bool SaveFileText(const char *fileName, char *text);        // Save text data to file (write), string must be '\0' terminated, returns true on success
-//------------------------------------------------------------------
-
-// File system functions
-RLAPI bool FileExists(const char *fileName);                      // Check if file exists
-RLAPI bool DirectoryExists(const char *dirPath);                  // Check if a directory path exists
-RLAPI bool IsFileExtension(const char *fileName, const char *ext); // Check file extension (including point: .png, .wav)
-RLAPI int GetFileLength(const char *fileName);                    // Get file length in bytes (NOTE: GetFileSize() conflicts with windows.h)
-RLAPI const char *GetFileExtension(const char *fileName);         // Get pointer to extension for a filename string (includes dot: '.png')
-RLAPI const char *GetFileName(const char *filePath);              // Get pointer to filename for a path string
-RLAPI const char *GetFileNameWithoutExt(const char *filePath);    // Get filename string without extension (uses static string)
-RLAPI const char *GetDirectoryPath(const char *filePath);         // Get full path for a given fileName with path (uses static string)
-RLAPI const char *GetPrevDirectoryPath(const char *dirPath);      // Get previous directory path for a given path (uses static string)
-RLAPI const char *GetWorkingDirectory(void);                      // Get current working directory (uses static string)
-RLAPI const char *GetApplicationDirectory(void);                  // Get the directory of the running application (uses static string)
-RLAPI bool ChangeDirectory(const char *dir);                      // Change working directory, return true on success
-RLAPI bool IsPathFile(const char *path);                          // Check if a given path is a file or a directory
-RLAPI FilePathList LoadDirectoryFiles(const char *dirPath);       // Load directory filepaths
-RLAPI FilePathList LoadDirectoryFilesEx(const char *basePath, const char *filter, bool scanSubdirs); // Load directory filepaths with extension filtering and recursive directory scan
-RLAPI void UnloadDirectoryFiles(FilePathList files);              // Unload filepaths
-RLAPI bool IsFileDropped(void);                                   // Check if a file has been dropped into window
-RLAPI FilePathList LoadDroppedFiles(void);                        // Load dropped filepaths
-RLAPI void UnloadDroppedFiles(FilePathList files);                // Unload dropped filepaths
-RLAPI long GetFileModTime(const char *fileName);                  // Get file modification time (last write time)
-
-// Compression/Encoding functionality
-RLAPI unsigned char *CompressData(const unsigned char *data, int dataSize, int *compDataSize);        // Compress data (DEFLATE algorithm), memory must be MemFree()
-RLAPI unsigned char *DecompressData(const unsigned char *compData, int compDataSize, int *dataSize);  // Decompress data (DEFLATE algorithm), memory must be MemFree()
-RLAPI char *EncodeDataBase64(const unsigned char *data, int dataSize, int *outputSize);               // Encode data to Base64 string, memory must be MemFree()
-RLAPI unsigned char *DecodeDataBase64(const unsigned char *data, int *outputSize);                    // Decode Base64 string data, memory must be MemFree()
-
-// Automation events functionality
-RLAPI AutomationEventList LoadAutomationEventList(const char *fileName);                // Load automation events list from file, NULL for empty list, capacity = MAX_AUTOMATION_EVENTS
-RLAPI void UnloadAutomationEventList(AutomationEventList *list);                        // Unload automation events list from file
-RLAPI bool ExportAutomationEventList(AutomationEventList list, const char *fileName);   // Export automation events list as text file
-RLAPI void SetAutomationEventList(AutomationEventList *list);                           // Set automation event list to record to
-RLAPI void SetAutomationEventBaseFrame(int frame);                                      // Set automation event internal base frame to start recording
-RLAPI void StartAutomationEventRecording(void);                                         // Start recording automation events (AutomationEventList must be set)
-RLAPI void StopAutomationEventRecording(void);                                          // Stop recording automation events
-RLAPI void PlayAutomationEvent(AutomationEvent event);                                  // Play a recorded automation event
-
-//------------------------------------------------------------------------------------
-// Input Handling Functions (Module: core)
-//------------------------------------------------------------------------------------
-
-// Input-related functions: keyboard
-RLAPI bool IsKeyPressed(int key);                             // Check if a key has been pressed once
-RLAPI bool IsKeyPressedRepeat(int key);                       // Check if a key has been pressed again (Only PLATFORM_DESKTOP)
-RLAPI bool IsKeyDown(int key);                                // Check if a key is being pressed
-RLAPI bool IsKeyReleased(int key);                            // Check if a key has been released once
-RLAPI bool IsKeyUp(int key);                                  // Check if a key is NOT being pressed
-RLAPI int GetKeyPressed(void);                                // Get key pressed (keycode), call it multiple times for keys queued, returns 0 when the queue is empty
-RLAPI int GetCharPressed(void);                               // Get char pressed (unicode), call it multiple times for chars queued, returns 0 when the queue is empty
-RLAPI void SetExitKey(int key);                               // Set a custom key to exit program (default is ESC)
-
-// Input-related functions: gamepads
-RLAPI bool IsGamepadAvailable(int gamepad);                   // Check if a gamepad is available
-RLAPI const char *GetGamepadName(int gamepad);                // Get gamepad internal name id
-RLAPI bool IsGamepadButtonPressed(int gamepad, int button);   // Check if a gamepad button has been pressed once
-RLAPI bool IsGamepadButtonDown(int gamepad, int button);      // Check if a gamepad button is being pressed
-RLAPI bool IsGamepadButtonReleased(int gamepad, int button);  // Check if a gamepad button has been released once
-RLAPI bool IsGamepadButtonUp(int gamepad, int button);        // Check if a gamepad button is NOT being pressed
-RLAPI int GetGamepadButtonPressed(void);                      // Get the last gamepad button pressed
-RLAPI int GetGamepadAxisCount(int gamepad);                   // Get gamepad axis count for a gamepad
-RLAPI float GetGamepadAxisMovement(int gamepad, int axis);    // Get axis movement value for a gamepad axis
-RLAPI int SetGamepadMappings(const char *mappings);           // Set internal gamepad mappings (SDL_GameControllerDB)
-
-// Input-related functions: mouse
-RLAPI bool IsMouseButtonPressed(int button);                  // Check if a mouse button has been pressed once
-RLAPI bool IsMouseButtonDown(int button);                     // Check if a mouse button is being pressed
-RLAPI bool IsMouseButtonReleased(int button);                 // Check if a mouse button has been released once
-RLAPI bool IsMouseButtonUp(int button);                       // Check if a mouse button is NOT being pressed
-RLAPI int GetMouseX(void);                                    // Get mouse position X
-RLAPI int GetMouseY(void);                                    // Get mouse position Y
-RLAPI Vector2 GetMousePosition(void);                         // Get mouse position XY
-RLAPI Vector2 GetMouseDelta(void);                            // Get mouse delta between frames
-RLAPI void SetMousePosition(int x, int y);                    // Set mouse position XY
-RLAPI void SetMouseOffset(int offsetX, int offsetY);          // Set mouse offset
-RLAPI void SetMouseScale(float scaleX, float scaleY);         // Set mouse scaling
-RLAPI float GetMouseWheelMove(void);                          // Get mouse wheel movement for X or Y, whichever is larger
-RLAPI Vector2 GetMouseWheelMoveV(void);                       // Get mouse wheel movement for both X and Y
-RLAPI void SetMouseCursor(int cursor);                        // Set mouse cursor
-
-// Input-related functions: touch
-RLAPI int GetTouchX(void);                                    // Get touch position X for touch point 0 (relative to screen size)
-RLAPI int GetTouchY(void);                                    // Get touch position Y for touch point 0 (relative to screen size)
-RLAPI Vector2 GetTouchPosition(int index);                    // Get touch position XY for a touch point index (relative to screen size)
-RLAPI int GetTouchPointId(int index);                         // Get touch point identifier for given index
-RLAPI int GetTouchPointCount(void);                           // Get number of touch points
-
-//------------------------------------------------------------------------------------
-// Gestures and Touch Handling Functions (Module: rgestures)
-//------------------------------------------------------------------------------------
-RLAPI void SetGesturesEnabled(unsigned int flags);      // Enable a set of gestures using flags
-RLAPI bool IsGestureDetected(unsigned int gesture);     // Check if a gesture have been detected
-RLAPI int GetGestureDetected(void);                     // Get latest detected gesture
-RLAPI float GetGestureHoldDuration(void);               // Get gesture hold time in milliseconds
-RLAPI Vector2 GetGestureDragVector(void);               // Get gesture drag vector
-RLAPI float GetGestureDragAngle(void);                  // Get gesture drag angle
-RLAPI Vector2 GetGesturePinchVector(void);              // Get gesture pinch delta
-RLAPI float GetGesturePinchAngle(void);                 // Get gesture pinch angle
-
-//------------------------------------------------------------------------------------
-// Camera System Functions (Module: rcamera)
-//------------------------------------------------------------------------------------
-RLAPI void UpdateCamera(Camera *camera, int mode);      // Update camera position for selected mode
-RLAPI void UpdateCameraPro(Camera *camera, Vector3 movement, Vector3 rotation, float zoom); // Update camera movement/rotation
-
-//------------------------------------------------------------------------------------
-// Basic Shapes Drawing Functions (Module: shapes)
-//------------------------------------------------------------------------------------
-// Set texture and rectangle to be used on shapes drawing
-// NOTE: It can be useful when using basic shapes and one single font,
-// defining a font char white rectangle would allow drawing everything in a single draw call
-RLAPI void SetShapesTexture(Texture2D texture, Rectangle source);       // Set texture and rectangle to be used on shapes drawing
-
-// Basic shapes drawing functions
-RLAPI void DrawPixel(int posX, int posY, Color color);                                                   // Draw a pixel
-RLAPI void DrawPixelV(Vector2 position, Color color);                                                    // Draw a pixel (Vector version)
-RLAPI void DrawLine(int startPosX, int startPosY, int endPosX, int endPosY, Color color);                // Draw a line
-RLAPI void DrawLineV(Vector2 startPos, Vector2 endPos, Color color);                                     // Draw a line (using gl lines)
-RLAPI void DrawLineEx(Vector2 startPos, Vector2 endPos, float thick, Color color);                       // Draw a line (using triangles/quads)
-RLAPI void DrawLineStrip(Vector2 *points, int pointCount, Color color);                                  // Draw lines sequence (using gl lines)
-RLAPI void DrawLineBezier(Vector2 startPos, Vector2 endPos, float thick, Color color);                   // Draw line segment cubic-bezier in-out interpolation
-RLAPI void DrawCircle(int centerX, int centerY, float radius, Color color);                              // Draw a color-filled circle
-RLAPI void DrawCircleSector(Vector2 center, float radius, float startAngle, float endAngle, int segments, Color color);      // Draw a piece of a circle
-RLAPI void DrawCircleSectorLines(Vector2 center, float radius, float startAngle, float endAngle, int segments, Color color); // Draw circle sector outline
-RLAPI void DrawCircleGradient(int centerX, int centerY, float radius, Color color1, Color color2);       // Draw a gradient-filled circle
-RLAPI void DrawCircleV(Vector2 center, float radius, Color color);                                       // Draw a color-filled circle (Vector version)
-RLAPI void DrawCircleLines(int centerX, int centerY, float radius, Color color);                         // Draw circle outline
-RLAPI void DrawCircleLinesV(Vector2 center, float radius, Color color);                                  // Draw circle outline (Vector version)
-RLAPI void DrawEllipse(int centerX, int centerY, float radiusH, float radiusV, Color color);             // Draw ellipse
-RLAPI void DrawEllipseLines(int centerX, int centerY, float radiusH, float radiusV, Color color);        // Draw ellipse outline
-RLAPI void DrawRing(Vector2 center, float innerRadius, float outerRadius, float startAngle, float endAngle, int segments, Color color); // Draw ring
-RLAPI void DrawRingLines(Vector2 center, float innerRadius, float outerRadius, float startAngle, float endAngle, int segments, Color color);    // Draw ring outline
-RLAPI void DrawRectangle(int posX, int posY, int width, int height, Color color);                        // Draw a color-filled rectangle
-RLAPI void DrawRectangleV(Vector2 position, Vector2 size, Color color);                                  // Draw a color-filled rectangle (Vector version)
-RLAPI void DrawRectangleRec(Rectangle rec, Color color);                                                 // Draw a color-filled rectangle
-RLAPI void DrawRectanglePro(Rectangle rec, Vector2 origin, float rotation, Color color);                 // Draw a color-filled rectangle with pro parameters
-RLAPI void DrawRectangleGradientV(int posX, int posY, int width, int height, Color color1, Color color2);// Draw a vertical-gradient-filled rectangle
-RLAPI void DrawRectangleGradientH(int posX, int posY, int width, int height, Color color1, Color color2);// Draw a horizontal-gradient-filled rectangle
-RLAPI void DrawRectangleGradientEx(Rectangle rec, Color col1, Color col2, Color col3, Color col4);       // Draw a gradient-filled rectangle with custom vertex colors
-RLAPI void DrawRectangleLines(int posX, int posY, int width, int height, Color color);                   // Draw rectangle outline
-RLAPI void DrawRectangleLinesEx(Rectangle rec, float lineThick, Color color);                            // Draw rectangle outline with extended parameters
-RLAPI void DrawRectangleRounded(Rectangle rec, float roundness, int segments, Color color);              // Draw rectangle with rounded edges
-RLAPI void DrawRectangleRoundedLines(Rectangle rec, float roundness, int segments, float lineThick, Color color); // Draw rectangle with rounded edges outline
-RLAPI void DrawTriangle(Vector2 v1, Vector2 v2, Vector2 v3, Color color);                                // Draw a color-filled triangle (vertex in counter-clockwise order!)
-RLAPI void DrawTriangleLines(Vector2 v1, Vector2 v2, Vector2 v3, Color color);                           // Draw triangle outline (vertex in counter-clockwise order!)
-RLAPI void DrawTriangleFan(Vector2 *points, int pointCount, Color color);                                // Draw a triangle fan defined by points (first vertex is the center)
-RLAPI void DrawTriangleStrip(Vector2 *points, int pointCount, Color color);                              // Draw a triangle strip defined by points
-RLAPI void DrawPoly(Vector2 center, int sides, float radius, float rotation, Color color);               // Draw a regular polygon (Vector version)
-RLAPI void DrawPolyLines(Vector2 center, int sides, float radius, float rotation, Color color);          // Draw a polygon outline of n sides
-RLAPI void DrawPolyLinesEx(Vector2 center, int sides, float radius, float rotation, float lineThick, Color color); // Draw a polygon outline of n sides with extended parameters
-
-// Splines drawing functions
-RLAPI void DrawSplineLinear(Vector2 *points, int pointCount, float thick, Color color);                  // Draw spline: Linear, minimum 2 points
-RLAPI void DrawSplineBasis(Vector2 *points, int pointCount, float thick, Color color);                   // Draw spline: B-Spline, minimum 4 points
-RLAPI void DrawSplineCatmullRom(Vector2 *points, int pointCount, float thick, Color color);              // Draw spline: Catmull-Rom, minimum 4 points
-RLAPI void DrawSplineBezierQuadratic(Vector2 *points, int pointCount, float thick, Color color);         // Draw spline: Quadratic Bezier, minimum 3 points (1 control point): [p1, c2, p3, c4...]
-RLAPI void DrawSplineBezierCubic(Vector2 *points, int pointCount, float thick, Color color);             // Draw spline: Cubic Bezier, minimum 4 points (2 control points): [p1, c2, c3, p4, c5, c6...]
-RLAPI void DrawSplineSegmentLinear(Vector2 p1, Vector2 p2, float thick, Color color);                    // Draw spline segment: Linear, 2 points
-RLAPI void DrawSplineSegmentBasis(Vector2 p1, Vector2 p2, Vector2 p3, Vector2 p4, float thick, Color color); // Draw spline segment: B-Spline, 4 points
-RLAPI void DrawSplineSegmentCatmullRom(Vector2 p1, Vector2 p2, Vector2 p3, Vector2 p4, float thick, Color color); // Draw spline segment: Catmull-Rom, 4 points
-RLAPI void DrawSplineSegmentBezierQuadratic(Vector2 p1, Vector2 c2, Vector2 p3, float thick, Color color); // Draw spline segment: Quadratic Bezier, 2 points, 1 control point
-RLAPI void DrawSplineSegmentBezierCubic(Vector2 p1, Vector2 c2, Vector2 c3, Vector2 p4, float thick, Color color); // Draw spline segment: Cubic Bezier, 2 points, 2 control points
-
-// Spline segment point evaluation functions, for a given t [0.0f .. 1.0f]
-RLAPI Vector2 GetSplinePointLinear(Vector2 startPos, Vector2 endPos, float t);                           // Get (evaluate) spline point: Linear
-RLAPI Vector2 GetSplinePointBasis(Vector2 p1, Vector2 p2, Vector2 p3, Vector2 p4, float t);              // Get (evaluate) spline point: B-Spline
-RLAPI Vector2 GetSplinePointCatmullRom(Vector2 p1, Vector2 p2, Vector2 p3, Vector2 p4, float t);         // Get (evaluate) spline point: Catmull-Rom
-RLAPI Vector2 GetSplinePointBezierQuad(Vector2 p1, Vector2 c2, Vector2 p3, float t);                     // Get (evaluate) spline point: Quadratic Bezier
-RLAPI Vector2 GetSplinePointBezierCubic(Vector2 p1, Vector2 c2, Vector2 c3, Vector2 p4, float t);        // Get (evaluate) spline point: Cubic Bezier
-
-// Basic shapes collision detection functions
-RLAPI bool CheckCollisionRecs(Rectangle rec1, Rectangle rec2);                                           // Check collision between two rectangles
-RLAPI bool CheckCollisionCircles(Vector2 center1, float radius1, Vector2 center2, float radius2);        // Check collision between two circles
-RLAPI bool CheckCollisionCircleRec(Vector2 center, float radius, Rectangle rec);                         // Check collision between circle and rectangle
-RLAPI bool CheckCollisionPointRec(Vector2 point, Rectangle rec);                                         // Check if point is inside rectangle
-RLAPI bool CheckCollisionPointCircle(Vector2 point, Vector2 center, float radius);                       // Check if point is inside circle
-RLAPI bool CheckCollisionPointTriangle(Vector2 point, Vector2 p1, Vector2 p2, Vector2 p3);               // Check if point is inside a triangle
-RLAPI bool CheckCollisionPointPoly(Vector2 point, Vector2 *points, int pointCount);                      // Check if point is within a polygon described by array of vertices
-RLAPI bool CheckCollisionLines(Vector2 startPos1, Vector2 endPos1, Vector2 startPos2, Vector2 endPos2, Vector2 *collisionPoint); // Check the collision between two lines defined by two points each, returns collision point by reference
-RLAPI bool CheckCollisionPointLine(Vector2 point, Vector2 p1, Vector2 p2, int threshold);                // Check if point belongs to line created between two points [p1] and [p2] with defined margin in pixels [threshold]
-RLAPI Rectangle GetCollisionRec(Rectangle rec1, Rectangle rec2);                                         // Get collision rectangle for two rectangles collision
-
-//------------------------------------------------------------------------------------
-// Texture Loading and Drawing Functions (Module: textures)
-//------------------------------------------------------------------------------------
-
-// Image loading functions
-// NOTE: These functions do not require GPU access
-RLAPI Image LoadImage(const char *fileName);                                                             // Load image from file into CPU memory (RAM)
-RLAPI Image LoadImageRaw(const char *fileName, int width, int height, int format, int headerSize);       // Load image from RAW file data
-RLAPI Image LoadImageSvg(const char *fileNameOrString, int width, int height);                           // Load image from SVG file data or string with specified size
-RLAPI Image LoadImageAnim(const char *fileName, int *frames);                                            // Load image sequence from file (frames appended to image.data)
-RLAPI Image LoadImageFromMemory(const char *fileType, const unsigned char *fileData, int dataSize);      // Load image from memory buffer, fileType refers to extension: i.e. '.png'
-RLAPI Image LoadImageFromTexture(Texture2D texture);                                                     // Load image from GPU texture data
-RLAPI Image LoadImageFromScreen(void);                                                                   // Load image from screen buffer and (screenshot)
-RLAPI bool IsImageReady(Image image);                                                                    // Check if an image is ready
-RLAPI void UnloadImage(Image image);                                                                     // Unload image from CPU memory (RAM)
-RLAPI bool ExportImage(Image image, const char *fileName);                                               // Export image data to file, returns true on success
-RLAPI unsigned char *ExportImageToMemory(Image image, const char *fileType, int *fileSize);              // Export image to memory buffer
-RLAPI bool ExportImageAsCode(Image image, const char *fileName);                                         // Export image as code file defining an array of bytes, returns true on success
-
-// Image generation functions
-RLAPI Image GenImageColor(int width, int height, Color color);                                           // Generate image: plain color
-RLAPI Image GenImageGradientLinear(int width, int height, int direction, Color start, Color end);        // Generate image: linear gradient, direction in degrees [0..360], 0=Vertical gradient
-RLAPI Image GenImageGradientRadial(int width, int height, float density, Color inner, Color outer);      // Generate image: radial gradient
-RLAPI Image GenImageGradientSquare(int width, int height, float density, Color inner, Color outer);      // Generate image: square gradient
-RLAPI Image GenImageChecked(int width, int height, int checksX, int checksY, Color col1, Color col2);    // Generate image: checked
-RLAPI Image GenImageWhiteNoise(int width, int height, float factor);                                     // Generate image: white noise
-RLAPI Image GenImagePerlinNoise(int width, int height, int offsetX, int offsetY, float scale);           // Generate image: perlin noise
-RLAPI Image GenImageCellular(int width, int height, int tileSize);                                       // Generate image: cellular algorithm, bigger tileSize means bigger cells
-RLAPI Image GenImageText(int width, int height, const char *text);                                       // Generate image: grayscale image from text data
-
-// Image manipulation functions
-RLAPI Image ImageCopy(Image image);                                                                      // Create an image duplicate (useful for transformations)
-RLAPI Image ImageFromImage(Image image, Rectangle rec);                                                  // Create an image from another image piece
-RLAPI Image ImageText(const char *text, int fontSize, Color color);                                      // Create an image from text (default font)
-RLAPI Image ImageTextEx(Font font, const char *text, float fontSize, float spacing, Color tint);         // Create an image from text (custom sprite font)
-RLAPI void ImageFormat(Image *image, int newFormat);                                                     // Convert image data to desired format
-RLAPI void ImageToPOT(Image *image, Color fill);                                                         // Convert image to POT (power-of-two)
-RLAPI void ImageCrop(Image *image, Rectangle crop);                                                      // Crop an image to a defined rectangle
-RLAPI void ImageAlphaCrop(Image *image, float threshold);                                                // Crop image depending on alpha value
-RLAPI void ImageAlphaClear(Image *image, Color color, float threshold);                                  // Clear alpha channel to desired color
-RLAPI void ImageAlphaMask(Image *image, Image alphaMask);                                                // Apply alpha mask to image
-RLAPI void ImageAlphaPremultiply(Image *image);                                                          // Premultiply alpha channel
-RLAPI void ImageBlurGaussian(Image *image, int blurSize);                                                // Apply Gaussian blur using a box blur approximation
-RLAPI void ImageResize(Image *image, int newWidth, int newHeight);                                       // Resize image (Bicubic scaling algorithm)
-RLAPI void ImageResizeNN(Image *image, int newWidth,int newHeight);                                      // Resize image (Nearest-Neighbor scaling algorithm)
-RLAPI void ImageResizeCanvas(Image *image, int newWidth, int newHeight, int offsetX, int offsetY, Color fill);  // Resize canvas and fill with color
-RLAPI void ImageMipmaps(Image *image);                                                                   // Compute all mipmap levels for a provided image
-RLAPI void ImageDither(Image *image, int rBpp, int gBpp, int bBpp, int aBpp);                            // Dither image data to 16bpp or lower (Floyd-Steinberg dithering)
-RLAPI void ImageFlipVertical(Image *image);                                                              // Flip image vertically
-RLAPI void ImageFlipHorizontal(Image *image);                                                            // Flip image horizontally
-RLAPI void ImageRotate(Image *image, int degrees);                                                       // Rotate image by input angle in degrees (-359 to 359)
-RLAPI void ImageRotateCW(Image *image);                                                                  // Rotate image clockwise 90deg
-RLAPI void ImageRotateCCW(Image *image);                                                                 // Rotate image counter-clockwise 90deg
-RLAPI void ImageColorTint(Image *image, Color color);                                                    // Modify image color: tint
-RLAPI void ImageColorInvert(Image *image);                                                               // Modify image color: invert
-RLAPI void ImageColorGrayscale(Image *image);                                                            // Modify image color: grayscale
-RLAPI void ImageColorContrast(Image *image, float contrast);                                             // Modify image color: contrast (-100 to 100)
-RLAPI void ImageColorBrightness(Image *image, int brightness);                                           // Modify image color: brightness (-255 to 255)
-RLAPI void ImageColorReplace(Image *image, Color color, Color replace);                                  // Modify image color: replace color
-RLAPI Color *LoadImageColors(Image image);                                                               // Load color data from image as a Color array (RGBA - 32bit)
-RLAPI Color *LoadImagePalette(Image image, int maxPaletteSize, int *colorCount);                         // Load colors palette from image as a Color array (RGBA - 32bit)
-RLAPI void UnloadImageColors(Color *colors);                                                             // Unload color data loaded with LoadImageColors()
-RLAPI void UnloadImagePalette(Color *colors);                                                            // Unload colors palette loaded with LoadImagePalette()
-RLAPI Rectangle GetImageAlphaBorder(Image image, float threshold);                                       // Get image alpha border rectangle
-RLAPI Color GetImageColor(Image image, int x, int y);                                                    // Get image pixel color at (x, y) position
-
-// Image drawing functions
-// NOTE: Image software-rendering functions (CPU)
-RLAPI void ImageClearBackground(Image *dst, Color color);                                                // Clear image background with given color
-RLAPI void ImageDrawPixel(Image *dst, int posX, int posY, Color color);                                  // Draw pixel within an image
-RLAPI void ImageDrawPixelV(Image *dst, Vector2 position, Color color);                                   // Draw pixel within an image (Vector version)
-RLAPI void ImageDrawLine(Image *dst, int startPosX, int startPosY, int endPosX, int endPosY, Color color); // Draw line within an image
-RLAPI void ImageDrawLineV(Image *dst, Vector2 start, Vector2 end, Color color);                          // Draw line within an image (Vector version)
-RLAPI void ImageDrawCircle(Image *dst, int centerX, int centerY, int radius, Color color);               // Draw a filled circle within an image
-RLAPI void ImageDrawCircleV(Image *dst, Vector2 center, int radius, Color color);                        // Draw a filled circle within an image (Vector version)
-RLAPI void ImageDrawCircleLines(Image *dst, int centerX, int centerY, int radius, Color color);          // Draw circle outline within an image
-RLAPI void ImageDrawCircleLinesV(Image *dst, Vector2 center, int radius, Color color);                   // Draw circle outline within an image (Vector version)
-RLAPI void ImageDrawRectangle(Image *dst, int posX, int posY, int width, int height, Color color);       // Draw rectangle within an image
-RLAPI void ImageDrawRectangleV(Image *dst, Vector2 position, Vector2 size, Color color);                 // Draw rectangle within an image (Vector version)
-RLAPI void ImageDrawRectangleRec(Image *dst, Rectangle rec, Color color);                                // Draw rectangle within an image
-RLAPI void ImageDrawRectangleLines(Image *dst, Rectangle rec, int thick, Color color);                   // Draw rectangle lines within an image
-RLAPI void ImageDraw(Image *dst, Image src, Rectangle srcRec, Rectangle dstRec, Color tint);             // Draw a source image within a destination image (tint applied to source)
-RLAPI void ImageDrawText(Image *dst, const char *text, int posX, int posY, int fontSize, Color color);   // Draw text (using default font) within an image (destination)
-RLAPI void ImageDrawTextEx(Image *dst, Font font, const char *text, Vector2 position, float fontSize, float spacing, Color tint); // Draw text (custom sprite font) within an image (destination)
-
-// Texture loading functions
-// NOTE: These functions require GPU access
-RLAPI Texture2D LoadTexture(const char *fileName);                                                       // Load texture from file into GPU memory (VRAM)
-RLAPI Texture2D LoadTextureFromImage(Image image);                                                       // Load texture from image data
-RLAPI TextureCubemap LoadTextureCubemap(Image image, int layout);                                        // Load cubemap from image, multiple image cubemap layouts supported
-RLAPI RenderTexture2D LoadRenderTexture(int width, int height);                                          // Load texture for rendering (framebuffer)
-RLAPI bool IsTextureReady(Texture2D texture);                                                            // Check if a texture is ready
-RLAPI void UnloadTexture(Texture2D texture);                                                             // Unload texture from GPU memory (VRAM)
-RLAPI bool IsRenderTextureReady(RenderTexture2D target);                                                 // Check if a render texture is ready
-RLAPI void UnloadRenderTexture(RenderTexture2D target);                                                  // Unload render texture from GPU memory (VRAM)
-RLAPI void UpdateTexture(Texture2D texture, const void *pixels);                                         // Update GPU texture with new data
-RLAPI void UpdateTextureRec(Texture2D texture, Rectangle rec, const void *pixels);                       // Update GPU texture rectangle with new data
-
-// Texture configuration functions
-RLAPI void GenTextureMipmaps(Texture2D *texture);                                                        // Generate GPU mipmaps for a texture
-RLAPI void SetTextureFilter(Texture2D texture, int filter);                                              // Set texture scaling filter mode
-RLAPI void SetTextureWrap(Texture2D texture, int wrap);                                                  // Set texture wrapping mode
-
-// Texture drawing functions
-RLAPI void DrawTexture(Texture2D texture, int posX, int posY, Color tint);                               // Draw a Texture2D
-RLAPI void DrawTextureV(Texture2D texture, Vector2 position, Color tint);                                // Draw a Texture2D with position defined as Vector2
-RLAPI void DrawTextureEx(Texture2D texture, Vector2 position, float rotation, float scale, Color tint);  // Draw a Texture2D with extended parameters
-RLAPI void DrawTextureRec(Texture2D texture, Rectangle source, Vector2 position, Color tint);            // Draw a part of a texture defined by a rectangle
-RLAPI void DrawTexturePro(Texture2D texture, Rectangle source, Rectangle dest, Vector2 origin, float rotation, Color tint); // Draw a part of a texture defined by a rectangle with 'pro' parameters
-RLAPI void DrawTextureNPatch(Texture2D texture, NPatchInfo nPatchInfo, Rectangle dest, Vector2 origin, float rotation, Color tint); // Draws a texture (or part of it) that stretches or shrinks nicely
-
-// Color/pixel related functions
-RLAPI Color Fade(Color color, float alpha);                                 // Get color with alpha applied, alpha goes from 0.0f to 1.0f
-RLAPI int ColorToInt(Color color);                                          // Get hexadecimal value for a Color
-RLAPI Vector4 ColorNormalize(Color color);                                  // Get Color normalized as float [0..1]
-RLAPI Color ColorFromNormalized(Vector4 normalized);                        // Get Color from normalized values [0..1]
-RLAPI Vector3 ColorToHSV(Color color);                                      // Get HSV values for a Color, hue [0..360], saturation/value [0..1]
-RLAPI Color ColorFromHSV(float hue, float saturation, float value);         // Get a Color from HSV values, hue [0..360], saturation/value [0..1]
-RLAPI Color ColorTint(Color color, Color tint);                             // Get color multiplied with another color
-RLAPI Color ColorBrightness(Color color, float factor);                     // Get color with brightness correction, brightness factor goes from -1.0f to 1.0f
-RLAPI Color ColorContrast(Color color, float contrast);                     // Get color with contrast correction, contrast values between -1.0f and 1.0f
-RLAPI Color ColorAlpha(Color color, float alpha);                           // Get color with alpha applied, alpha goes from 0.0f to 1.0f
-RLAPI Color ColorAlphaBlend(Color dst, Color src, Color tint);              // Get src alpha-blended into dst color with tint
-RLAPI Color GetColor(unsigned int hexValue);                                // Get Color structure from hexadecimal value
-RLAPI Color GetPixelColor(void *srcPtr, int format);                        // Get Color from a source pixel pointer of certain format
-RLAPI void SetPixelColor(void *dstPtr, Color color, int format);            // Set color formatted into destination pixel pointer
-RLAPI int GetPixelDataSize(int width, int height, int format);              // Get pixel data size in bytes for certain format
-
-//------------------------------------------------------------------------------------
-// Font Loading and Text Drawing Functions (Module: text)
-//------------------------------------------------------------------------------------
-
-// Font loading/unloading functions
-RLAPI Font GetFontDefault(void);                                                            // Get the default Font
-RLAPI Font LoadFont(const char *fileName);                                                  // Load font from file into GPU memory (VRAM)
-RLAPI Font LoadFontEx(const char *fileName, int fontSize, int *codepoints, int codepointCount);  // Load font from file with extended parameters, use NULL for codepoints and 0 for codepointCount to load the default character set
-RLAPI Font LoadFontFromImage(Image image, Color key, int firstChar);                        // Load font from Image (XNA style)
-RLAPI Font LoadFontFromMemory(const char *fileType, const unsigned char *fileData, int dataSize, int fontSize, int *codepoints, int codepointCount); // Load font from memory buffer, fileType refers to extension: i.e. '.ttf'
-RLAPI bool IsFontReady(Font font);                                                          // Check if a font is ready
-RLAPI GlyphInfo *LoadFontData(const unsigned char *fileData, int dataSize, int fontSize, int *codepoints, int codepointCount, int type); // Load font data for further use
-RLAPI Image GenImageFontAtlas(const GlyphInfo *glyphs, Rectangle **glyphRecs, int glyphCount, int fontSize, int padding, int packMethod); // Generate image font atlas using chars info
-RLAPI void UnloadFontData(GlyphInfo *glyphs, int glyphCount);                               // Unload font chars info data (RAM)
-RLAPI void UnloadFont(Font font);                                                           // Unload font from GPU memory (VRAM)
-RLAPI bool ExportFontAsCode(Font font, const char *fileName);                               // Export font as code file, returns true on success
-
-// Text drawing functions
-RLAPI void DrawFPS(int posX, int posY);                                                     // Draw current FPS
-RLAPI void DrawText(const char *text, int posX, int posY, int fontSize, Color color);       // Draw text (using default font)
-RLAPI void DrawTextEx(Font font, const char *text, Vector2 position, float fontSize, float spacing, Color tint); // Draw text using font and additional parameters
-RLAPI void DrawTextPro(Font font, const char *text, Vector2 position, Vector2 origin, float rotation, float fontSize, float spacing, Color tint); // Draw text using Font and pro parameters (rotation)
-RLAPI void DrawTextCodepoint(Font font, int codepoint, Vector2 position, float fontSize, Color tint); // Draw one character (codepoint)
-RLAPI void DrawTextCodepoints(Font font, const int *codepoints, int codepointCount, Vector2 position, float fontSize, float spacing, Color tint); // Draw multiple character (codepoint)
-
-// Text font info functions
-RLAPI void SetTextLineSpacing(int spacing);                                                 // Set vertical line spacing when drawing with line-breaks
-RLAPI int MeasureText(const char *text, int fontSize);                                      // Measure string width for default font
-RLAPI Vector2 MeasureTextEx(Font font, const char *text, float fontSize, float spacing);    // Measure string size for Font
-RLAPI int GetGlyphIndex(Font font, int codepoint);                                          // Get glyph index position in font for a codepoint (unicode character), fallback to '?' if not found
-RLAPI GlyphInfo GetGlyphInfo(Font font, int codepoint);                                     // Get glyph font info data for a codepoint (unicode character), fallback to '?' if not found
-RLAPI Rectangle GetGlyphAtlasRec(Font font, int codepoint);                                 // Get glyph rectangle in font atlas for a codepoint (unicode character), fallback to '?' if not found
-
-// Text codepoints management functions (unicode characters)
-RLAPI char *LoadUTF8(const int *codepoints, int length);                // Load UTF-8 text encoded from codepoints array
-RLAPI void UnloadUTF8(char *text);                                      // Unload UTF-8 text encoded from codepoints array
-RLAPI int *LoadCodepoints(const char *text, int *count);                // Load all codepoints from a UTF-8 text string, codepoints count returned by parameter
-RLAPI void UnloadCodepoints(int *codepoints);                           // Unload codepoints data from memory
-RLAPI int GetCodepointCount(const char *text);                          // Get total number of codepoints in a UTF-8 encoded string
-RLAPI int GetCodepoint(const char *text, int *codepointSize);           // Get next codepoint in a UTF-8 encoded string, 0x3f('?') is returned on failure
-RLAPI int GetCodepointNext(const char *text, int *codepointSize);       // Get next codepoint in a UTF-8 encoded string, 0x3f('?') is returned on failure
-RLAPI int GetCodepointPrevious(const char *text, int *codepointSize);   // Get previous codepoint in a UTF-8 encoded string, 0x3f('?') is returned on failure
-RLAPI const char *CodepointToUTF8(int codepoint, int *utf8Size);        // Encode one codepoint into UTF-8 byte array (array length returned as parameter)
-
-// Text strings management functions (no UTF-8 strings, only byte chars)
-// NOTE: Some strings allocate memory internally for returned strings, just be careful!
-RLAPI int TextCopy(char *dst, const char *src);                                             // Copy one string to another, returns bytes copied
-RLAPI bool TextIsEqual(const char *text1, const char *text2);                               // Check if two text string are equal
-RLAPI unsigned int TextLength(const char *text);                                            // Get text length, checks for '\0' ending
-RLAPI const char *TextFormat(const char *text, ...);                                        // Text formatting with variables (sprintf() style)
-RLAPI const char *TextSubtext(const char *text, int position, int length);                  // Get a piece of a text string
-RLAPI char *TextReplace(char *text, const char *replace, const char *by);                   // Replace text string (WARNING: memory must be freed!)
-RLAPI char *TextInsert(const char *text, const char *insert, int position);                 // Insert text in a position (WARNING: memory must be freed!)
-RLAPI const char *TextJoin(const char **textList, int count, const char *delimiter);        // Join text strings with delimiter
-RLAPI const char **TextSplit(const char *text, char delimiter, int *count);                 // Split text into multiple strings
-RLAPI void TextAppend(char *text, const char *append, int *position);                       // Append text at specific position and move cursor!
-RLAPI int TextFindIndex(const char *text, const char *find);                                // Find first text occurrence within a string
-RLAPI const char *TextToUpper(const char *text);                      // Get upper case version of provided string
-RLAPI const char *TextToLower(const char *text);                      // Get lower case version of provided string
-RLAPI const char *TextToPascal(const char *text);                     // Get Pascal case notation version of provided string
-RLAPI int TextToInteger(const char *text);                            // Get integer value from text (negative values not supported)
-
-//------------------------------------------------------------------------------------
-// Basic 3d Shapes Drawing Functions (Module: models)
-//------------------------------------------------------------------------------------
-
-// Basic geometric 3D shapes drawing functions
-RLAPI void DrawLine3D(Vector3 startPos, Vector3 endPos, Color color);                                    // Draw a line in 3D world space
-RLAPI void DrawPoint3D(Vector3 position, Color color);                                                   // Draw a point in 3D space, actually a small line
-RLAPI void DrawCircle3D(Vector3 center, float radius, Vector3 rotationAxis, float rotationAngle, Color color); // Draw a circle in 3D world space
-RLAPI void DrawTriangle3D(Vector3 v1, Vector3 v2, Vector3 v3, Color color);                              // Draw a color-filled triangle (vertex in counter-clockwise order!)
-RLAPI void DrawTriangleStrip3D(Vector3 *points, int pointCount, Color color);                            // Draw a triangle strip defined by points
-RLAPI void DrawCube(Vector3 position, float width, float height, float length, Color color);             // Draw cube
-RLAPI void DrawCubeV(Vector3 position, Vector3 size, Color color);                                       // Draw cube (Vector version)
-RLAPI void DrawCubeWires(Vector3 position, float width, float height, float length, Color color);        // Draw cube wires
-RLAPI void DrawCubeWiresV(Vector3 position, Vector3 size, Color color);                                  // Draw cube wires (Vector version)
-RLAPI void DrawSphere(Vector3 centerPos, float radius, Color color);                                     // Draw sphere
-RLAPI void DrawSphereEx(Vector3 centerPos, float radius, int rings, int slices, Color color);            // Draw sphere with extended parameters
-RLAPI void DrawSphereWires(Vector3 centerPos, float radius, int rings, int slices, Color color);         // Draw sphere wires
-RLAPI void DrawCylinder(Vector3 position, float radiusTop, float radiusBottom, float height, int slices, Color color); // Draw a cylinder/cone
-RLAPI void DrawCylinderEx(Vector3 startPos, Vector3 endPos, float startRadius, float endRadius, int sides, Color color); // Draw a cylinder with base at startPos and top at endPos
-RLAPI void DrawCylinderWires(Vector3 position, float radiusTop, float radiusBottom, float height, int slices, Color color); // Draw a cylinder/cone wires
-RLAPI void DrawCylinderWiresEx(Vector3 startPos, Vector3 endPos, float startRadius, float endRadius, int sides, Color color); // Draw a cylinder wires with base at startPos and top at endPos
-RLAPI void DrawCapsule(Vector3 startPos, Vector3 endPos, float radius, int slices, int rings, Color color); // Draw a capsule with the center of its sphere caps at startPos and endPos
-RLAPI void DrawCapsuleWires(Vector3 startPos, Vector3 endPos, float radius, int slices, int rings, Color color); // Draw capsule wireframe with the center of its sphere caps at startPos and endPos
-RLAPI void DrawPlane(Vector3 centerPos, Vector2 size, Color color);                                      // Draw a plane XZ
-RLAPI void DrawRay(Ray ray, Color color);                                                                // Draw a ray line
-RLAPI void DrawGrid(int slices, float spacing);                                                          // Draw a grid (centered at (0, 0, 0))
-
-//------------------------------------------------------------------------------------
-// Model 3d Loading and Drawing Functions (Module: models)
-//------------------------------------------------------------------------------------
-
-// Model management functions
-RLAPI Model LoadModel(const char *fileName);                                                // Load model from files (meshes and materials)
-RLAPI Model LoadModelFromMesh(Mesh mesh);                                                   // Load model from generated mesh (default material)
-RLAPI bool IsModelReady(Model model);                                                       // Check if a model is ready
-RLAPI void UnloadModel(Model model);                                                        // Unload model (including meshes) from memory (RAM and/or VRAM)
-RLAPI BoundingBox GetModelBoundingBox(Model model);                                         // Compute model bounding box limits (considers all meshes)
-
-// Model drawing functions
-RLAPI void DrawModel(Model model, Vector3 position, float scale, Color tint);               // Draw a model (with texture if set)
-RLAPI void DrawModelEx(Model model, Vector3 position, Vector3 rotationAxis, float rotationAngle, Vector3 scale, Color tint); // Draw a model with extended parameters
-RLAPI void DrawModelWires(Model model, Vector3 position, float scale, Color tint);          // Draw a model wires (with texture if set)
-RLAPI void DrawModelWiresEx(Model model, Vector3 position, Vector3 rotationAxis, float rotationAngle, Vector3 scale, Color tint); // Draw a model wires (with texture if set) with extended parameters
-RLAPI void DrawBoundingBox(BoundingBox box, Color color);                                   // Draw bounding box (wires)
-RLAPI void DrawBillboard(Camera camera, Texture2D texture, Vector3 position, float size, Color tint);   // Draw a billboard texture
-RLAPI void DrawBillboardRec(Camera camera, Texture2D texture, Rectangle source, Vector3 position, Vector2 size, Color tint); // Draw a billboard texture defined by source
-RLAPI void DrawBillboardPro(Camera camera, Texture2D texture, Rectangle source, Vector3 position, Vector3 up, Vector2 size, Vector2 origin, float rotation, Color tint); // Draw a billboard texture defined by source and rotation
-
-// Mesh management functions
-RLAPI void UploadMesh(Mesh *mesh, bool dynamic);                                            // Upload mesh vertex data in GPU and provide VAO/VBO ids
-RLAPI void UpdateMeshBuffer(Mesh mesh, int index, const void *data, int dataSize, int offset); // Update mesh vertex data in GPU for a specific buffer index
-RLAPI void UnloadMesh(Mesh mesh);                                                           // Unload mesh data from CPU and GPU
-RLAPI void DrawMesh(Mesh mesh, Material material, Matrix transform);                        // Draw a 3d mesh with material and transform
-RLAPI void DrawMeshInstanced(Mesh mesh, Material material, const Matrix *transforms, int instances); // Draw multiple mesh instances with material and different transforms
-RLAPI bool ExportMesh(Mesh mesh, const char *fileName);                                     // Export mesh data to file, returns true on success
-RLAPI BoundingBox GetMeshBoundingBox(Mesh mesh);                                            // Compute mesh bounding box limits
-RLAPI void GenMeshTangents(Mesh *mesh);                                                     // Compute mesh tangents
-
-// Mesh generation functions
-RLAPI Mesh GenMeshPoly(int sides, float radius);                                            // Generate polygonal mesh
-RLAPI Mesh GenMeshPlane(float width, float length, int resX, int resZ);                     // Generate plane mesh (with subdivisions)
-RLAPI Mesh GenMeshCube(float width, float height, float length);                            // Generate cuboid mesh
-RLAPI Mesh GenMeshSphere(float radius, int rings, int slices);                              // Generate sphere mesh (standard sphere)
-RLAPI Mesh GenMeshHemiSphere(float radius, int rings, int slices);                          // Generate half-sphere mesh (no bottom cap)
-RLAPI Mesh GenMeshCylinder(float radius, float height, int slices);                         // Generate cylinder mesh
-RLAPI Mesh GenMeshCone(float radius, float height, int slices);                             // Generate cone/pyramid mesh
-RLAPI Mesh GenMeshTorus(float radius, float size, int radSeg, int sides);                   // Generate torus mesh
-RLAPI Mesh GenMeshKnot(float radius, float size, int radSeg, int sides);                    // Generate trefoil knot mesh
-RLAPI Mesh GenMeshHeightmap(Image heightmap, Vector3 size);                                 // Generate heightmap mesh from image data
-RLAPI Mesh GenMeshCubicmap(Image cubicmap, Vector3 cubeSize);                               // Generate cubes-based map mesh from image data
-
-// Material loading/unloading functions
-RLAPI Material *LoadMaterials(const char *fileName, int *materialCount);                    // Load materials from model file
-RLAPI Material LoadMaterialDefault(void);                                                   // Load default material (Supports: DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL maps)
-RLAPI bool IsMaterialReady(Material material);                                              // Check if a material is ready
-RLAPI void UnloadMaterial(Material material);                                               // Unload material from GPU memory (VRAM)
-RLAPI void SetMaterialTexture(Material *material, int mapType, Texture2D texture);          // Set texture for a material map type (MATERIAL_MAP_DIFFUSE, MATERIAL_MAP_SPECULAR...)
-RLAPI void SetModelMeshMaterial(Model *model, int meshId, int materialId);                  // Set material for a mesh
-
-// Model animations loading/unloading functions
-RLAPI ModelAnimation *LoadModelAnimations(const char *fileName, int *animCount);            // Load model animations from file
-RLAPI void UpdateModelAnimation(Model model, ModelAnimation anim, int frame);               // Update model animation pose
-RLAPI void UnloadModelAnimation(ModelAnimation anim);                                       // Unload animation data
-RLAPI void UnloadModelAnimations(ModelAnimation *animations, int animCount);                // Unload animation array data
-RLAPI bool IsModelAnimationValid(Model model, ModelAnimation anim);                         // Check model animation skeleton match
-
-// Collision detection functions
-RLAPI bool CheckCollisionSpheres(Vector3 center1, float radius1, Vector3 center2, float radius2);   // Check collision between two spheres
-RLAPI bool CheckCollisionBoxes(BoundingBox box1, BoundingBox box2);                                 // Check collision between two bounding boxes
-RLAPI bool CheckCollisionBoxSphere(BoundingBox box, Vector3 center, float radius);                  // Check collision between box and sphere
-RLAPI RayCollision GetRayCollisionSphere(Ray ray, Vector3 center, float radius);                    // Get collision info between ray and sphere
-RLAPI RayCollision GetRayCollisionBox(Ray ray, BoundingBox box);                                    // Get collision info between ray and box
-RLAPI RayCollision GetRayCollisionMesh(Ray ray, Mesh mesh, Matrix transform);                       // Get collision info between ray and mesh
-RLAPI RayCollision GetRayCollisionTriangle(Ray ray, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3);            // Get collision info between ray and triangle
-RLAPI RayCollision GetRayCollisionQuad(Ray ray, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3, Vector3 p4);    // Get collision info between ray and quad
-
-//------------------------------------------------------------------------------------
-// Audio Loading and Playing Functions (Module: audio)
-//------------------------------------------------------------------------------------
-typedef void (*AudioCallback)(void *bufferData, unsigned int frames);
-
-// Audio device management functions
-RLAPI void InitAudioDevice(void);                                     // Initialize audio device and context
-RLAPI void CloseAudioDevice(void);                                    // Close the audio device and context
-RLAPI bool IsAudioDeviceReady(void);                                  // Check if audio device has been initialized successfully
-RLAPI void SetMasterVolume(float volume);                             // Set master volume (listener)
-RLAPI float GetMasterVolume(void);                                    // Get master volume (listener)
-
-// Wave/Sound loading/unloading functions
-RLAPI Wave LoadWave(const char *fileName);                            // Load wave data from file
-RLAPI Wave LoadWaveFromMemory(const char *fileType, const unsigned char *fileData, int dataSize); // Load wave from memory buffer, fileType refers to extension: i.e. '.wav'
-RLAPI bool IsWaveReady(Wave wave);                                    // Checks if wave data is ready
-RLAPI Sound LoadSound(const char *fileName);                          // Load sound from file
-RLAPI Sound LoadSoundFromWave(Wave wave);                             // Load sound from wave data
-RLAPI Sound LoadSoundAlias(Sound source);                             // Create a new sound that shares the same sample data as the source sound, does not own the sound data
-RLAPI bool IsSoundReady(Sound sound);                                 // Checks if a sound is ready
-RLAPI void UpdateSound(Sound sound, const void *data, int sampleCount); // Update sound buffer with new data
-RLAPI void UnloadWave(Wave wave);                                     // Unload wave data
-RLAPI void UnloadSound(Sound sound);                                  // Unload sound
-RLAPI void UnloadSoundAlias(Sound alias);                             // Unload a sound alias (does not deallocate sample data)
-RLAPI bool ExportWave(Wave wave, const char *fileName);               // Export wave data to file, returns true on success
-RLAPI bool ExportWaveAsCode(Wave wave, const char *fileName);         // Export wave sample data to code (.h), returns true on success
-
-// Wave/Sound management functions
-RLAPI void PlaySound(Sound sound);                                    // Play a sound
-RLAPI void StopSound(Sound sound);                                    // Stop playing a sound
-RLAPI void PauseSound(Sound sound);                                   // Pause a sound
-RLAPI void ResumeSound(Sound sound);                                  // Resume a paused sound
-RLAPI bool IsSoundPlaying(Sound sound);                               // Check if a sound is currently playing
-RLAPI void SetSoundVolume(Sound sound, float volume);                 // Set volume for a sound (1.0 is max level)
-RLAPI void SetSoundPitch(Sound sound, float pitch);                   // Set pitch for a sound (1.0 is base level)
-RLAPI void SetSoundPan(Sound sound, float pan);                       // Set pan for a sound (0.5 is center)
-RLAPI Wave WaveCopy(Wave wave);                                       // Copy a wave to a new wave
-RLAPI void WaveCrop(Wave *wave, int initSample, int finalSample);     // Crop a wave to defined samples range
-RLAPI void WaveFormat(Wave *wave, int sampleRate, int sampleSize, int channels); // Convert wave data to desired format
-RLAPI float *LoadWaveSamples(Wave wave);                              // Load samples data from wave as a 32bit float data array
-RLAPI void UnloadWaveSamples(float *samples);                         // Unload samples data loaded with LoadWaveSamples()
-
-// Music management functions
-RLAPI Music LoadMusicStream(const char *fileName);                    // Load music stream from file
-RLAPI Music LoadMusicStreamFromMemory(const char *fileType, const unsigned char *data, int dataSize); // Load music stream from data
-RLAPI bool IsMusicReady(Music music);                                 // Checks if a music stream is ready
-RLAPI void UnloadMusicStream(Music music);                            // Unload music stream
-RLAPI void PlayMusicStream(Music music);                              // Start music playing
-RLAPI bool IsMusicStreamPlaying(Music music);                         // Check if music is playing
-RLAPI void UpdateMusicStream(Music music);                            // Updates buffers for music streaming
-RLAPI void StopMusicStream(Music music);                              // Stop music playing
-RLAPI void PauseMusicStream(Music music);                             // Pause music playing
-RLAPI void ResumeMusicStream(Music music);                            // Resume playing paused music
-RLAPI void SeekMusicStream(Music music, float position);              // Seek music to a position (in seconds)
-RLAPI void SetMusicVolume(Music music, float volume);                 // Set volume for music (1.0 is max level)
-RLAPI void SetMusicPitch(Music music, float pitch);                   // Set pitch for a music (1.0 is base level)
-RLAPI void SetMusicPan(Music music, float pan);                       // Set pan for a music (0.5 is center)
-RLAPI float GetMusicTimeLength(Music music);                          // Get music time length (in seconds)
-RLAPI float GetMusicTimePlayed(Music music);                          // Get current music time played (in seconds)
-
-// AudioStream management functions
-RLAPI AudioStream LoadAudioStream(unsigned int sampleRate, unsigned int sampleSize, unsigned int channels); // Load audio stream (to stream raw audio pcm data)
-RLAPI bool IsAudioStreamReady(AudioStream stream);                    // Checks if an audio stream is ready
-RLAPI void UnloadAudioStream(AudioStream stream);                     // Unload audio stream and free memory
-RLAPI void UpdateAudioStream(AudioStream stream, const void *data, int frameCount); // Update audio stream buffers with data
-RLAPI bool IsAudioStreamProcessed(AudioStream stream);                // Check if any audio stream buffers requires refill
-RLAPI void PlayAudioStream(AudioStream stream);                       // Play audio stream
-RLAPI void PauseAudioStream(AudioStream stream);                      // Pause audio stream
-RLAPI void ResumeAudioStream(AudioStream stream);                     // Resume audio stream
-RLAPI bool IsAudioStreamPlaying(AudioStream stream);                  // Check if audio stream is playing
-RLAPI void StopAudioStream(AudioStream stream);                       // Stop audio stream
-RLAPI void SetAudioStreamVolume(AudioStream stream, float volume);    // Set volume for audio stream (1.0 is max level)
-RLAPI void SetAudioStreamPitch(AudioStream stream, float pitch);      // Set pitch for audio stream (1.0 is base level)
-RLAPI void SetAudioStreamPan(AudioStream stream, float pan);          // Set pan for audio stream (0.5 is centered)
-RLAPI void SetAudioStreamBufferSizeDefault(int size);                 // Default size for new audio streams
-RLAPI void SetAudioStreamCallback(AudioStream stream, AudioCallback callback); // Audio thread callback to request new data
-
-RLAPI void AttachAudioStreamProcessor(AudioStream stream, AudioCallback processor); // Attach audio stream processor to stream, receives the samples as <float>s
-RLAPI void DetachAudioStreamProcessor(AudioStream stream, AudioCallback processor); // Detach audio stream processor from stream
-
-RLAPI void AttachAudioMixedProcessor(AudioCallback processor); // Attach audio stream processor to the entire audio pipeline, receives the samples as <float>s
-RLAPI void DetachAudioMixedProcessor(AudioCallback processor); // Detach audio stream processor from the entire audio pipeline
-
-#if defined(__cplusplus)
-}
-#endif
-
-#endif // RAYLIB_H
diff --git a/wasm_include/raymath.h b/wasm_include/raymath.h
deleted file mode 100644 (file)
index ff60170..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,2190 +0,0 @@
-/**********************************************************************************************
-*
-*   raymath v1.5 - Math functions to work with Vector2, Vector3, Matrix and Quaternions
-*
-*   CONVENTIONS:
-*     - Matrix structure is defined as row-major (memory layout) but parameters naming AND all
-*       math operations performed by the library consider the structure as it was column-major
-*       It is like transposed versions of the matrices are used for all the maths
-*       It benefits some functions making them cache-friendly and also avoids matrix
-*       transpositions sometimes required by OpenGL
-*       Example: In memory order, row0 is [m0 m4 m8 m12] but in semantic math row0 is [m0 m1 m2 m3]
-*     - Functions are always self-contained, no function use another raymath function inside,
-*       required code is directly re-implemented inside
-*     - Functions input parameters are always received by value (2 unavoidable exceptions)
-*     - Functions use always a "result" variable for return
-*     - Functions are always defined inline
-*     - Angles are always in radians (DEG2RAD/RAD2DEG macros provided for convenience)
-*     - No compound literals used to make sure libray is compatible with C++
-*
-*   CONFIGURATION:
-*       #define RAYMATH_IMPLEMENTATION
-*           Generates the implementation of the library into the included file.
-*           If not defined, the library is in header only mode and can be included in other headers
-*           or source files without problems. But only ONE file should hold the implementation.
-*
-*       #define RAYMATH_STATIC_INLINE
-*           Define static inline functions code, so #include header suffices for use.
-*           This may use up lots of memory.
-*
-*
-*   LICENSE: zlib/libpng
-*
-*   Copyright (c) 2015-2023 Ramon Santamaria (@raysan5)
-*
-*   This software is provided "as-is", without any express or implied warranty. In no event
-*   will the authors be held liable for any damages arising from the use of this software.
-*
-*   Permission is granted to anyone to use this software for any purpose, including commercial
-*   applications, and to alter it and redistribute it freely, subject to the following restrictions:
-*
-*     1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not claim that you
-*     wrote the original software. If you use this software in a product, an acknowledgment
-*     in the product documentation would be appreciated but is not required.
-*
-*     2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be misrepresented
-*     as being the original software.
-*
-*     3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
-*
-**********************************************************************************************/
-
-#ifndef RAYMATH_H
-#define RAYMATH_H
-
-#if defined(RAYMATH_IMPLEMENTATION) && defined(RAYMATH_STATIC_INLINE)
-    #error "Specifying both RAYMATH_IMPLEMENTATION and RAYMATH_STATIC_INLINE is contradictory"
-#endif
-
-// Function specifiers definition
-#if defined(RAYMATH_IMPLEMENTATION)
-    #if defined(_WIN32) && defined(BUILD_LIBTYPE_SHARED)
-        #define RMAPI __declspec(dllexport) extern inline // We are building raylib as a Win32 shared library (.dll).
-    #elif defined(_WIN32) && defined(USE_LIBTYPE_SHARED)
-        #define RMAPI __declspec(dllimport)         // We are using raylib as a Win32 shared library (.dll)
-    #else
-        #define RMAPI extern inline // Provide external definition
-    #endif
-#elif defined(RAYMATH_STATIC_INLINE)
-    #define RMAPI static inline // Functions may be inlined, no external out-of-line definition
-#else
-    #if defined(__TINYC__)
-        #define RMAPI static inline // plain inline not supported by tinycc (See issue #435)
-    #else
-        #define RMAPI inline        // Functions may be inlined or external definition used
-    #endif
-#endif
-
-//----------------------------------------------------------------------------------
-// Defines and Macros
-//----------------------------------------------------------------------------------
-#ifndef PI
-    #define PI 3.14159265358979323846f
-#endif
-
-#ifndef EPSILON
-    #define EPSILON 0.000001f
-#endif
-
-#ifndef DEG2RAD
-    #define DEG2RAD (PI/180.0f)
-#endif
-
-#ifndef RAD2DEG
-    #define RAD2DEG (180.0f/PI)
-#endif
-
-// Get float vector for Matrix
-#ifndef MatrixToFloat
-    #define MatrixToFloat(mat) (MatrixToFloatV(mat).v)
-#endif
-
-// Get float vector for Vector3
-#ifndef Vector3ToFloat
-    #define Vector3ToFloat(vec) (Vector3ToFloatV(vec).v)
-#endif
-
-//----------------------------------------------------------------------------------
-// Types and Structures Definition
-//----------------------------------------------------------------------------------
-#if !defined(RL_VECTOR2_TYPE)
-// Vector2 type
-typedef struct Vector2 {
-    float x;
-    float y;
-} Vector2;
-#define RL_VECTOR2_TYPE
-#endif
-
-#if !defined(RL_VECTOR3_TYPE)
-// Vector3 type
-typedef struct Vector3 {
-    float x;
-    float y;
-    float z;
-} Vector3;
-#define RL_VECTOR3_TYPE
-#endif
-
-#if !defined(RL_VECTOR4_TYPE)
-// Vector4 type
-typedef struct Vector4 {
-    float x;
-    float y;
-    float z;
-    float w;
-} Vector4;
-#define RL_VECTOR4_TYPE
-#endif
-
-#if !defined(RL_QUATERNION_TYPE)
-// Quaternion type
-typedef Vector4 Quaternion;
-#define RL_QUATERNION_TYPE
-#endif
-
-#if !defined(RL_MATRIX_TYPE)
-// Matrix type (OpenGL style 4x4 - right handed, column major)
-typedef struct Matrix {
-    float m0, m4, m8, m12;      // Matrix first row (4 components)
-    float m1, m5, m9, m13;      // Matrix second row (4 components)
-    float m2, m6, m10, m14;     // Matrix third row (4 components)
-    float m3, m7, m11, m15;     // Matrix fourth row (4 components)
-} Matrix;
-#define RL_MATRIX_TYPE
-#endif
-
-// NOTE: Helper types to be used instead of array return types for *ToFloat functions
-typedef struct float3 {
-    float v[3];
-} float3;
-
-typedef struct float16 {
-    float v[16];
-} float16;
-
-#include <math.h>       // Required for: sinf(), cosf(), tan(), atan2f(), sqrtf(), floor(), fminf(), fmaxf(), fabs()
-
-//----------------------------------------------------------------------------------
-// Module Functions Definition - Utils math
-//----------------------------------------------------------------------------------
-
-// Clamp float value
-RMAPI float Clamp(float value, float min, float max)
-{
-    float result = (value < min)? min : value;
-
-    if (result > max) result = max;
-
-    return result;
-}
-
-// Calculate linear interpolation between two floats
-RMAPI float Lerp(float start, float end, float amount)
-{
-    float result = start + amount*(end - start);
-
-    return result;
-}
-
-// Normalize input value within input range
-RMAPI float Normalize(float value, float start, float end)
-{
-    float result = (value - start)/(end - start);
-
-    return result;
-}
-
-// Remap input value within input range to output range
-RMAPI float Remap(float value, float inputStart, float inputEnd, float outputStart, float outputEnd)
-{
-    float result = (value - inputStart)/(inputEnd - inputStart)*(outputEnd - outputStart) + outputStart;
-
-    return result;
-}
-
-// Wrap input value from min to max
-RMAPI float Wrap(float value, float min, float max)
-{
-    float result = value - (max - min)*floorf((value - min)/(max - min));
-
-    return result;
-}
-
-// Check whether two given floats are almost equal
-RMAPI int FloatEquals(float x, float y)
-{
-#if !defined(EPSILON)
-    #define EPSILON 0.000001f
-#endif
-
-    int result = (fabsf(x - y)) <= (EPSILON*fmaxf(1.0f, fmaxf(fabsf(x), fabsf(y))));
-
-    return result;
-}
-
-//----------------------------------------------------------------------------------
-// Module Functions Definition - Vector2 math
-//----------------------------------------------------------------------------------
-
-// Vector with components value 0.0f
-RMAPI Vector2 Vector2Zero(void)
-{
-    Vector2 result = { 0.0f, 0.0f };
-
-    return result;
-}
-
-// Vector with components value 1.0f
-RMAPI Vector2 Vector2One(void)
-{
-    Vector2 result = { 1.0f, 1.0f };
-
-    return result;
-}
-
-// Add two vectors (v1 + v2)
-RMAPI Vector2 Vector2Add(Vector2 v1, Vector2 v2)
-{
-    Vector2 result = { v1.x + v2.x, v1.y + v2.y };
-
-    return result;
-}
-
-// Add vector and float value
-RMAPI Vector2 Vector2AddValue(Vector2 v, float add)
-{
-    Vector2 result = { v.x + add, v.y + add };
-
-    return result;
-}
-
-// Subtract two vectors (v1 - v2)
-RMAPI Vector2 Vector2Subtract(Vector2 v1, Vector2 v2)
-{
-    Vector2 result = { v1.x - v2.x, v1.y - v2.y };
-
-    return result;
-}
-
-// Subtract vector by float value
-RMAPI Vector2 Vector2SubtractValue(Vector2 v, float sub)
-{
-    Vector2 result = { v.x - sub, v.y - sub };
-
-    return result;
-}
-
-// Calculate vector length
-RMAPI float Vector2Length(Vector2 v)
-{
-    float result = sqrtf((v.x*v.x) + (v.y*v.y));
-
-    return result;
-}
-
-// Calculate vector square length
-RMAPI float Vector2LengthSqr(Vector2 v)
-{
-    float result = (v.x*v.x) + (v.y*v.y);
-
-    return result;
-}
-
-// Calculate two vectors dot product
-RMAPI float Vector2DotProduct(Vector2 v1, Vector2 v2)
-{
-    float result = (v1.x*v2.x + v1.y*v2.y);
-
-    return result;
-}
-
-// Calculate distance between two vectors
-RMAPI float Vector2Distance(Vector2 v1, Vector2 v2)
-{
-    float result = sqrtf((v1.x - v2.x)*(v1.x - v2.x) + (v1.y - v2.y)*(v1.y - v2.y));
-
-    return result;
-}
-
-// Calculate square distance between two vectors
-RMAPI float Vector2DistanceSqr(Vector2 v1, Vector2 v2)
-{
-    float result = ((v1.x - v2.x)*(v1.x - v2.x) + (v1.y - v2.y)*(v1.y - v2.y));
-
-    return result;
-}
-
-// Calculate angle between two vectors
-// NOTE: Angle is calculated from origin point (0, 0)
-RMAPI float Vector2Angle(Vector2 v1, Vector2 v2)
-{
-    float result = 0.0f;
-
-    float dot = v1.x*v2.x + v1.y*v2.y;
-    float det = v1.x*v2.y - v1.y*v2.x;
-
-    result = atan2f(det, dot);
-
-    return result;
-}
-
-// Calculate angle defined by a two vectors line
-// NOTE: Parameters need to be normalized
-// Current implementation should be aligned with glm::angle
-RMAPI float Vector2LineAngle(Vector2 start, Vector2 end)
-{
-    float result = 0.0f;
-
-    // TODO(10/9/2023): Currently angles move clockwise, determine if this is wanted behavior
-    result = -atan2f(end.y - start.y, end.x - start.x);
-
-    return result;
-}
-
-// Scale vector (multiply by value)
-RMAPI Vector2 Vector2Scale(Vector2 v, float scale)
-{
-    Vector2 result = { v.x*scale, v.y*scale };
-
-    return result;
-}
-
-// Multiply vector by vector
-RMAPI Vector2 Vector2Multiply(Vector2 v1, Vector2 v2)
-{
-    Vector2 result = { v1.x*v2.x, v1.y*v2.y };
-
-    return result;
-}
-
-// Negate vector
-RMAPI Vector2 Vector2Negate(Vector2 v)
-{
-    Vector2 result = { -v.x, -v.y };
-
-    return result;
-}
-
-// Divide vector by vector
-RMAPI Vector2 Vector2Divide(Vector2 v1, Vector2 v2)
-{
-    Vector2 result = { v1.x/v2.x, v1.y/v2.y };
-
-    return result;
-}
-
-// Normalize provided vector
-RMAPI Vector2 Vector2Normalize(Vector2 v)
-{
-    Vector2 result = { 0 };
-    float length = sqrtf((v.x*v.x) + (v.y*v.y));
-
-    if (length > 0)
-    {
-        float ilength = 1.0f/length;
-        result.x = v.x*ilength;
-        result.y = v.y*ilength;
-    }
-
-    return result;
-}
-
-// Transforms a Vector2 by a given Matrix
-RMAPI Vector2 Vector2Transform(Vector2 v, Matrix mat)
-{
-    Vector2 result = { 0 };
-
-    float x = v.x;
-    float y = v.y;
-    float z = 0;
-
-    result.x = mat.m0*x + mat.m4*y + mat.m8*z + mat.m12;
-    result.y = mat.m1*x + mat.m5*y + mat.m9*z + mat.m13;
-
-    return result;
-}
-
-// Calculate linear interpolation between two vectors
-RMAPI Vector2 Vector2Lerp(Vector2 v1, Vector2 v2, float amount)
-{
-    Vector2 result = { 0 };
-
-    result.x = v1.x + amount*(v2.x - v1.x);
-    result.y = v1.y + amount*(v2.y - v1.y);
-
-    return result;
-}
-
-// Calculate reflected vector to normal
-RMAPI Vector2 Vector2Reflect(Vector2 v, Vector2 normal)
-{
-    Vector2 result = { 0 };
-
-    float dotProduct = (v.x*normal.x + v.y*normal.y); // Dot product
-
-    result.x = v.x - (2.0f*normal.x)*dotProduct;
-    result.y = v.y - (2.0f*normal.y)*dotProduct;
-
-    return result;
-}
-
-// Rotate vector by angle
-RMAPI Vector2 Vector2Rotate(Vector2 v, float angle)
-{
-    Vector2 result = { 0 };
-
-    float cosres = cosf(angle);
-    float sinres = sinf(angle);
-
-    result.x = v.x*cosres - v.y*sinres;
-    result.y = v.x*sinres + v.y*cosres;
-
-    return result;
-}
-
-// Move Vector towards target
-RMAPI Vector2 Vector2MoveTowards(Vector2 v, Vector2 target, float maxDistance)
-{
-    Vector2 result = { 0 };
-
-    float dx = target.x - v.x;
-    float dy = target.y - v.y;
-    float value = (dx*dx) + (dy*dy);
-
-    if ((value == 0) || ((maxDistance >= 0) && (value <= maxDistance*maxDistance))) return target;
-
-    float dist = sqrtf(value);
-
-    result.x = v.x + dx/dist*maxDistance;
-    result.y = v.y + dy/dist*maxDistance;
-
-    return result;
-}
-
-// Invert the given vector
-RMAPI Vector2 Vector2Invert(Vector2 v)
-{
-    Vector2 result = { 1.0f/v.x, 1.0f/v.y };
-
-    return result;
-}
-
-// Clamp the components of the vector between
-// min and max values specified by the given vectors
-RMAPI Vector2 Vector2Clamp(Vector2 v, Vector2 min, Vector2 max)
-{
-    Vector2 result = { 0 };
-
-    result.x = fminf(max.x, fmaxf(min.x, v.x));
-    result.y = fminf(max.y, fmaxf(min.y, v.y));
-
-    return result;
-}
-
-// Clamp the magnitude of the vector between two min and max values
-RMAPI Vector2 Vector2ClampValue(Vector2 v, float min, float max)
-{
-    Vector2 result = v;
-
-    float length = (v.x*v.x) + (v.y*v.y);
-    if (length > 0.0f)
-    {
-        length = sqrtf(length);
-
-        if (length < min)
-        {
-            float scale = min/length;
-            result.x = v.x*scale;
-            result.y = v.y*scale;
-        }
-        else if (length > max)
-        {
-            float scale = max/length;
-            result.x = v.x*scale;
-            result.y = v.y*scale;
-        }
-    }
-
-    return result;
-}
-
-// Check whether two given vectors are almost equal
-RMAPI int Vector2Equals(Vector2 p, Vector2 q)
-{
-#if !defined(EPSILON)
-    #define EPSILON 0.000001f
-#endif
-
-    int result = ((fabsf(p.x - q.x)) <= (EPSILON*fmaxf(1.0f, fmaxf(fabsf(p.x), fabsf(q.x))))) &&
-                  ((fabsf(p.y - q.y)) <= (EPSILON*fmaxf(1.0f, fmaxf(fabsf(p.y), fabsf(q.y)))));
-
-    return result;
-}
-
-//----------------------------------------------------------------------------------
-// Module Functions Definition - Vector3 math
-//----------------------------------------------------------------------------------
-
-// Vector with components value 0.0f
-RMAPI Vector3 Vector3Zero(void)
-{
-    Vector3 result = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
-
-    return result;
-}
-
-// Vector with components value 1.0f
-RMAPI Vector3 Vector3One(void)
-{
-    Vector3 result = { 1.0f, 1.0f, 1.0f };
-
-    return result;
-}
-
-// Add two vectors
-RMAPI Vector3 Vector3Add(Vector3 v1, Vector3 v2)
-{
-    Vector3 result = { v1.x + v2.x, v1.y + v2.y, v1.z + v2.z };
-
-    return result;
-}
-
-// Add vector and float value
-RMAPI Vector3 Vector3AddValue(Vector3 v, float add)
-{
-    Vector3 result = { v.x + add, v.y + add, v.z + add };
-
-    return result;
-}
-
-// Subtract two vectors
-RMAPI Vector3 Vector3Subtract(Vector3 v1, Vector3 v2)
-{
-    Vector3 result = { v1.x - v2.x, v1.y - v2.y, v1.z - v2.z };
-
-    return result;
-}
-
-// Subtract vector by float value
-RMAPI Vector3 Vector3SubtractValue(Vector3 v, float sub)
-{
-    Vector3 result = { v.x - sub, v.y - sub, v.z - sub };
-
-    return result;
-}
-
-// Multiply vector by scalar
-RMAPI Vector3 Vector3Scale(Vector3 v, float scalar)
-{
-    Vector3 result = { v.x*scalar, v.y*scalar, v.z*scalar };
-
-    return result;
-}
-
-// Multiply vector by vector
-RMAPI Vector3 Vector3Multiply(Vector3 v1, Vector3 v2)
-{
-    Vector3 result = { v1.x*v2.x, v1.y*v2.y, v1.z*v2.z };
-
-    return result;
-}
-
-// Calculate two vectors cross product
-RMAPI Vector3 Vector3CrossProduct(Vector3 v1, Vector3 v2)
-{
-    Vector3 result = { v1.y*v2.z - v1.z*v2.y, v1.z*v2.x - v1.x*v2.z, v1.x*v2.y - v1.y*v2.x };
-
-    return result;
-}
-
-// Calculate one vector perpendicular vector
-RMAPI Vector3 Vector3Perpendicular(Vector3 v)
-{
-    Vector3 result = { 0 };
-
-    float min = (float) fabs(v.x);
-    Vector3 cardinalAxis = {1.0f, 0.0f, 0.0f};
-
-    if (fabsf(v.y) < min)
-    {
-        min = (float) fabs(v.y);
-        Vector3 tmp = {0.0f, 1.0f, 0.0f};
-        cardinalAxis = tmp;
-    }
-
-    if (fabsf(v.z) < min)
-    {
-        Vector3 tmp = {0.0f, 0.0f, 1.0f};
-        cardinalAxis = tmp;
-    }
-
-    // Cross product between vectors
-    result.x = v.y*cardinalAxis.z - v.z*cardinalAxis.y;
-    result.y = v.z*cardinalAxis.x - v.x*cardinalAxis.z;
-    result.z = v.x*cardinalAxis.y - v.y*cardinalAxis.x;
-
-    return result;
-}
-
-// Calculate vector length
-RMAPI float Vector3Length(const Vector3 v)
-{
-    float result = sqrtf(v.x*v.x + v.y*v.y + v.z*v.z);
-
-    return result;
-}
-
-// Calculate vector square length
-RMAPI float Vector3LengthSqr(const Vector3 v)
-{
-    float result = v.x*v.x + v.y*v.y + v.z*v.z;
-
-    return result;
-}
-
-// Calculate two vectors dot product
-RMAPI float Vector3DotProduct(Vector3 v1, Vector3 v2)
-{
-    float result = (v1.x*v2.x + v1.y*v2.y + v1.z*v2.z);
-
-    return result;
-}
-
-// Calculate distance between two vectors
-RMAPI float Vector3Distance(Vector3 v1, Vector3 v2)
-{
-    float result = 0.0f;
-
-    float dx = v2.x - v1.x;
-    float dy = v2.y - v1.y;
-    float dz = v2.z - v1.z;
-    result = sqrtf(dx*dx + dy*dy + dz*dz);
-
-    return result;
-}
-
-// Calculate square distance between two vectors
-RMAPI float Vector3DistanceSqr(Vector3 v1, Vector3 v2)
-{
-    float result = 0.0f;
-
-    float dx = v2.x - v1.x;
-    float dy = v2.y - v1.y;
-    float dz = v2.z - v1.z;
-    result = dx*dx + dy*dy + dz*dz;
-
-    return result;
-}
-
-// Calculate angle between two vectors
-RMAPI float Vector3Angle(Vector3 v1, Vector3 v2)
-{
-    float result = 0.0f;
-
-    Vector3 cross = { v1.y*v2.z - v1.z*v2.y, v1.z*v2.x - v1.x*v2.z, v1.x*v2.y - v1.y*v2.x };
-    float len = sqrtf(cross.x*cross.x + cross.y*cross.y + cross.z*cross.z);
-    float dot = (v1.x*v2.x + v1.y*v2.y + v1.z*v2.z);
-    result = atan2f(len, dot);
-
-    return result;
-}
-
-// Negate provided vector (invert direction)
-RMAPI Vector3 Vector3Negate(Vector3 v)
-{
-    Vector3 result = { -v.x, -v.y, -v.z };
-
-    return result;
-}
-
-// Divide vector by vector
-RMAPI Vector3 Vector3Divide(Vector3 v1, Vector3 v2)
-{
-    Vector3 result = { v1.x/v2.x, v1.y/v2.y, v1.z/v2.z };
-
-    return result;
-}
-
-// Normalize provided vector
-RMAPI Vector3 Vector3Normalize(Vector3 v)
-{
-    Vector3 result = v;
-
-    float length = sqrtf(v.x*v.x + v.y*v.y + v.z*v.z);
-    if (length != 0.0f)
-    {
-        float ilength = 1.0f/length;
-
-        result.x *= ilength;
-        result.y *= ilength;
-        result.z *= ilength;
-    }
-
-    return result;
-}
-
-//Calculate the projection of the vector v1 on to v2
-RMAPI Vector3 Vector3Project(Vector3 v1, Vector3 v2)
-{
-    Vector3 result = { 0 };
-    
-    float v1dv2 = (v1.x*v2.x + v1.y*v2.y + v1.z*v2.z);
-    float v2dv2 = (v2.x*v2.x + v2.y*v2.y + v2.z*v2.z);
-
-    float mag = v1dv2/v2dv2;
-
-    result.x = v2.x*mag;
-    result.y = v2.y*mag;
-    result.z = v2.z*mag;
-
-    return result;
-}
-
-//Calculate the rejection of the vector v1 on to v2
-RMAPI Vector3 Vector3Reject(Vector3 v1, Vector3 v2)
-{
-    Vector3 result = { 0 };
-    
-    float v1dv2 = (v1.x*v2.x + v1.y*v2.y + v1.z*v2.z);
-    float v2dv2 = (v2.x*v2.x + v2.y*v2.y + v2.z*v2.z);
-
-    float mag = v1dv2/v2dv2;
-
-    result.x = v1.x - (v2.x*mag);
-    result.y = v1.y - (v2.y*mag);
-    result.z = v1.z - (v2.z*mag);
-
-    return result;
-}
-
-// Orthonormalize provided vectors
-// Makes vectors normalized and orthogonal to each other
-// Gram-Schmidt function implementation
-RMAPI void Vector3OrthoNormalize(Vector3 *v1, Vector3 *v2)
-{
-    float length = 0.0f;
-    float ilength = 0.0f;
-
-    // Vector3Normalize(*v1);
-    Vector3 v = *v1;
-    length = sqrtf(v.x*v.x + v.y*v.y + v.z*v.z);
-    if (length == 0.0f) length = 1.0f;
-    ilength = 1.0f/length;
-    v1->x *= ilength;
-    v1->y *= ilength;
-    v1->z *= ilength;
-
-    // Vector3CrossProduct(*v1, *v2)
-    Vector3 vn1 = { v1->y*v2->z - v1->z*v2->y, v1->z*v2->x - v1->x*v2->z, v1->x*v2->y - v1->y*v2->x };
-
-    // Vector3Normalize(vn1);
-    v = vn1;
-    length = sqrtf(v.x*v.x + v.y*v.y + v.z*v.z);
-    if (length == 0.0f) length = 1.0f;
-    ilength = 1.0f/length;
-    vn1.x *= ilength;
-    vn1.y *= ilength;
-    vn1.z *= ilength;
-
-    // Vector3CrossProduct(vn1, *v1)
-    Vector3 vn2 = { vn1.y*v1->z - vn1.z*v1->y, vn1.z*v1->x - vn1.x*v1->z, vn1.x*v1->y - vn1.y*v1->x };
-
-    *v2 = vn2;
-}
-
-// Transforms a Vector3 by a given Matrix
-RMAPI Vector3 Vector3Transform(Vector3 v, Matrix mat)
-{
-    Vector3 result = { 0 };
-
-    float x = v.x;
-    float y = v.y;
-    float z = v.z;
-
-    result.x = mat.m0*x + mat.m4*y + mat.m8*z + mat.m12;
-    result.y = mat.m1*x + mat.m5*y + mat.m9*z + mat.m13;
-    result.z = mat.m2*x + mat.m6*y + mat.m10*z + mat.m14;
-
-    return result;
-}
-
-// Transform a vector by quaternion rotation
-RMAPI Vector3 Vector3RotateByQuaternion(Vector3 v, Quaternion q)
-{
-    Vector3 result = { 0 };
-
-    result.x = v.x*(q.x*q.x + q.w*q.w - q.y*q.y - q.z*q.z) + v.y*(2*q.x*q.y - 2*q.w*q.z) + v.z*(2*q.x*q.z + 2*q.w*q.y);
-    result.y = v.x*(2*q.w*q.z + 2*q.x*q.y) + v.y*(q.w*q.w - q.x*q.x + q.y*q.y - q.z*q.z) + v.z*(-2*q.w*q.x + 2*q.y*q.z);
-    result.z = v.x*(-2*q.w*q.y + 2*q.x*q.z) + v.y*(2*q.w*q.x + 2*q.y*q.z)+ v.z*(q.w*q.w - q.x*q.x - q.y*q.y + q.z*q.z);
-
-    return result;
-}
-
-// Rotates a vector around an axis
-RMAPI Vector3 Vector3RotateByAxisAngle(Vector3 v, Vector3 axis, float angle)
-{
-    // Using Euler-Rodrigues Formula
-    // Ref.: https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Euler%E2%80%93Rodrigues_formula
-
-    Vector3 result = v;
-
-    // Vector3Normalize(axis);
-    float length = sqrtf(axis.x*axis.x + axis.y*axis.y + axis.z*axis.z);
-    if (length == 0.0f) length = 1.0f;
-    float ilength = 1.0f / length;
-    axis.x *= ilength;
-    axis.y *= ilength;
-    axis.z *= ilength;
-
-    angle /= 2.0f;
-    float a = sinf(angle);
-    float b = axis.x*a;
-    float c = axis.y*a;
-    float d = axis.z*a;
-    a = cosf(angle);
-    Vector3 w = { b, c, d };
-
-    // Vector3CrossProduct(w, v)
-    Vector3 wv = { w.y*v.z - w.z*v.y, w.z*v.x - w.x*v.z, w.x*v.y - w.y*v.x };
-
-    // Vector3CrossProduct(w, wv)
-    Vector3 wwv = { w.y*wv.z - w.z*wv.y, w.z*wv.x - w.x*wv.z, w.x*wv.y - w.y*wv.x };
-
-    // Vector3Scale(wv, 2*a)
-    a *= 2;
-    wv.x *= a;
-    wv.y *= a;
-    wv.z *= a;
-
-    // Vector3Scale(wwv, 2)
-    wwv.x *= 2;
-    wwv.y *= 2;
-    wwv.z *= 2;
-
-    result.x += wv.x;
-    result.y += wv.y;
-    result.z += wv.z;
-
-    result.x += wwv.x;
-    result.y += wwv.y;
-    result.z += wwv.z;
-
-    return result;
-}
-
-// Calculate linear interpolation between two vectors
-RMAPI Vector3 Vector3Lerp(Vector3 v1, Vector3 v2, float amount)
-{
-    Vector3 result = { 0 };
-
-    result.x = v1.x + amount*(v2.x - v1.x);
-    result.y = v1.y + amount*(v2.y - v1.y);
-    result.z = v1.z + amount*(v2.z - v1.z);
-
-    return result;
-}
-
-// Calculate reflected vector to normal
-RMAPI Vector3 Vector3Reflect(Vector3 v, Vector3 normal)
-{
-    Vector3 result = { 0 };
-
-    // I is the original vector
-    // N is the normal of the incident plane
-    // R = I - (2*N*(DotProduct[I, N]))
-
-    float dotProduct = (v.x*normal.x + v.y*normal.y + v.z*normal.z);
-
-    result.x = v.x - (2.0f*normal.x)*dotProduct;
-    result.y = v.y - (2.0f*normal.y)*dotProduct;
-    result.z = v.z - (2.0f*normal.z)*dotProduct;
-
-    return result;
-}
-
-// Get min value for each pair of components
-RMAPI Vector3 Vector3Min(Vector3 v1, Vector3 v2)
-{
-    Vector3 result = { 0 };
-
-    result.x = fminf(v1.x, v2.x);
-    result.y = fminf(v1.y, v2.y);
-    result.z = fminf(v1.z, v2.z);
-
-    return result;
-}
-
-// Get max value for each pair of components
-RMAPI Vector3 Vector3Max(Vector3 v1, Vector3 v2)
-{
-    Vector3 result = { 0 };
-
-    result.x = fmaxf(v1.x, v2.x);
-    result.y = fmaxf(v1.y, v2.y);
-    result.z = fmaxf(v1.z, v2.z);
-
-    return result;
-}
-
-// Compute barycenter coordinates (u, v, w) for point p with respect to triangle (a, b, c)
-// NOTE: Assumes P is on the plane of the triangle
-RMAPI Vector3 Vector3Barycenter(Vector3 p, Vector3 a, Vector3 b, Vector3 c)
-{
-    Vector3 result = { 0 };
-
-    Vector3 v0 = { b.x - a.x, b.y - a.y, b.z - a.z };   // Vector3Subtract(b, a)
-    Vector3 v1 = { c.x - a.x, c.y - a.y, c.z - a.z };   // Vector3Subtract(c, a)
-    Vector3 v2 = { p.x - a.x, p.y - a.y, p.z - a.z };   // Vector3Subtract(p, a)
-    float d00 = (v0.x*v0.x + v0.y*v0.y + v0.z*v0.z);    // Vector3DotProduct(v0, v0)
-    float d01 = (v0.x*v1.x + v0.y*v1.y + v0.z*v1.z);    // Vector3DotProduct(v0, v1)
-    float d11 = (v1.x*v1.x + v1.y*v1.y + v1.z*v1.z);    // Vector3DotProduct(v1, v1)
-    float d20 = (v2.x*v0.x + v2.y*v0.y + v2.z*v0.z);    // Vector3DotProduct(v2, v0)
-    float d21 = (v2.x*v1.x + v2.y*v1.y + v2.z*v1.z);    // Vector3DotProduct(v2, v1)
-
-    float denom = d00*d11 - d01*d01;
-
-    result.y = (d11*d20 - d01*d21)/denom;
-    result.z = (d00*d21 - d01*d20)/denom;
-    result.x = 1.0f - (result.z + result.y);
-
-    return result;
-}
-
-// Projects a Vector3 from screen space into object space
-// NOTE: We are avoiding calling other raymath functions despite available
-RMAPI Vector3 Vector3Unproject(Vector3 source, Matrix projection, Matrix view)
-{
-    Vector3 result = { 0 };
-
-    // Calculate unprojected matrix (multiply view matrix by projection matrix) and invert it
-    Matrix matViewProj = {      // MatrixMultiply(view, projection);
-        view.m0*projection.m0 + view.m1*projection.m4 + view.m2*projection.m8 + view.m3*projection.m12,
-        view.m0*projection.m1 + view.m1*projection.m5 + view.m2*projection.m9 + view.m3*projection.m13,
-        view.m0*projection.m2 + view.m1*projection.m6 + view.m2*projection.m10 + view.m3*projection.m14,
-        view.m0*projection.m3 + view.m1*projection.m7 + view.m2*projection.m11 + view.m3*projection.m15,
-        view.m4*projection.m0 + view.m5*projection.m4 + view.m6*projection.m8 + view.m7*projection.m12,
-        view.m4*projection.m1 + view.m5*projection.m5 + view.m6*projection.m9 + view.m7*projection.m13,
-        view.m4*projection.m2 + view.m5*projection.m6 + view.m6*projection.m10 + view.m7*projection.m14,
-        view.m4*projection.m3 + view.m5*projection.m7 + view.m6*projection.m11 + view.m7*projection.m15,
-        view.m8*projection.m0 + view.m9*projection.m4 + view.m10*projection.m8 + view.m11*projection.m12,
-        view.m8*projection.m1 + view.m9*projection.m5 + view.m10*projection.m9 + view.m11*projection.m13,
-        view.m8*projection.m2 + view.m9*projection.m6 + view.m10*projection.m10 + view.m11*projection.m14,
-        view.m8*projection.m3 + view.m9*projection.m7 + view.m10*projection.m11 + view.m11*projection.m15,
-        view.m12*projection.m0 + view.m13*projection.m4 + view.m14*projection.m8 + view.m15*projection.m12,
-        view.m12*projection.m1 + view.m13*projection.m5 + view.m14*projection.m9 + view.m15*projection.m13,
-        view.m12*projection.m2 + view.m13*projection.m6 + view.m14*projection.m10 + view.m15*projection.m14,
-        view.m12*projection.m3 + view.m13*projection.m7 + view.m14*projection.m11 + view.m15*projection.m15 };
-
-    // Calculate inverted matrix -> MatrixInvert(matViewProj);
-    // Cache the matrix values (speed optimization)
-    float a00 = matViewProj.m0, a01 = matViewProj.m1, a02 = matViewProj.m2, a03 = matViewProj.m3;
-    float a10 = matViewProj.m4, a11 = matViewProj.m5, a12 = matViewProj.m6, a13 = matViewProj.m7;
-    float a20 = matViewProj.m8, a21 = matViewProj.m9, a22 = matViewProj.m10, a23 = matViewProj.m11;
-    float a30 = matViewProj.m12, a31 = matViewProj.m13, a32 = matViewProj.m14, a33 = matViewProj.m15;
-
-    float b00 = a00*a11 - a01*a10;
-    float b01 = a00*a12 - a02*a10;
-    float b02 = a00*a13 - a03*a10;
-    float b03 = a01*a12 - a02*a11;
-    float b04 = a01*a13 - a03*a11;
-    float b05 = a02*a13 - a03*a12;
-    float b06 = a20*a31 - a21*a30;
-    float b07 = a20*a32 - a22*a30;
-    float b08 = a20*a33 - a23*a30;
-    float b09 = a21*a32 - a22*a31;
-    float b10 = a21*a33 - a23*a31;
-    float b11 = a22*a33 - a23*a32;
-
-    // Calculate the invert determinant (inlined to avoid double-caching)
-    float invDet = 1.0f/(b00*b11 - b01*b10 + b02*b09 + b03*b08 - b04*b07 + b05*b06);
-
-    Matrix matViewProjInv = {
-        (a11*b11 - a12*b10 + a13*b09)*invDet,
-        (-a01*b11 + a02*b10 - a03*b09)*invDet,
-        (a31*b05 - a32*b04 + a33*b03)*invDet,
-        (-a21*b05 + a22*b04 - a23*b03)*invDet,
-        (-a10*b11 + a12*b08 - a13*b07)*invDet,
-        (a00*b11 - a02*b08 + a03*b07)*invDet,
-        (-a30*b05 + a32*b02 - a33*b01)*invDet,
-        (a20*b05 - a22*b02 + a23*b01)*invDet,
-        (a10*b10 - a11*b08 + a13*b06)*invDet,
-        (-a00*b10 + a01*b08 - a03*b06)*invDet,
-        (a30*b04 - a31*b02 + a33*b00)*invDet,
-        (-a20*b04 + a21*b02 - a23*b00)*invDet,
-        (-a10*b09 + a11*b07 - a12*b06)*invDet,
-        (a00*b09 - a01*b07 + a02*b06)*invDet,
-        (-a30*b03 + a31*b01 - a32*b00)*invDet,
-        (a20*b03 - a21*b01 + a22*b00)*invDet };
-
-    // Create quaternion from source point
-    Quaternion quat = { source.x, source.y, source.z, 1.0f };
-
-    // Multiply quat point by unprojecte matrix
-    Quaternion qtransformed = {     // QuaternionTransform(quat, matViewProjInv)
-        matViewProjInv.m0*quat.x + matViewProjInv.m4*quat.y + matViewProjInv.m8*quat.z + matViewProjInv.m12*quat.w,
-        matViewProjInv.m1*quat.x + matViewProjInv.m5*quat.y + matViewProjInv.m9*quat.z + matViewProjInv.m13*quat.w,
-        matViewProjInv.m2*quat.x + matViewProjInv.m6*quat.y + matViewProjInv.m10*quat.z + matViewProjInv.m14*quat.w,
-        matViewProjInv.m3*quat.x + matViewProjInv.m7*quat.y + matViewProjInv.m11*quat.z + matViewProjInv.m15*quat.w };
-
-    // Normalized world points in vectors
-    result.x = qtransformed.x/qtransformed.w;
-    result.y = qtransformed.y/qtransformed.w;
-    result.z = qtransformed.z/qtransformed.w;
-
-    return result;
-}
-
-// Get Vector3 as float array
-RMAPI float3 Vector3ToFloatV(Vector3 v)
-{
-    float3 buffer = { 0 };
-
-    buffer.v[0] = v.x;
-    buffer.v[1] = v.y;
-    buffer.v[2] = v.z;
-
-    return buffer;
-}
-
-// Invert the given vector
-RMAPI Vector3 Vector3Invert(Vector3 v)
-{
-    Vector3 result = { 1.0f/v.x, 1.0f/v.y, 1.0f/v.z };
-
-    return result;
-}
-
-// Clamp the components of the vector between
-// min and max values specified by the given vectors
-RMAPI Vector3 Vector3Clamp(Vector3 v, Vector3 min, Vector3 max)
-{
-    Vector3 result = { 0 };
-
-    result.x = fminf(max.x, fmaxf(min.x, v.x));
-    result.y = fminf(max.y, fmaxf(min.y, v.y));
-    result.z = fminf(max.z, fmaxf(min.z, v.z));
-
-    return result;
-}
-
-// Clamp the magnitude of the vector between two values
-RMAPI Vector3 Vector3ClampValue(Vector3 v, float min, float max)
-{
-    Vector3 result = v;
-
-    float length = (v.x*v.x) + (v.y*v.y) + (v.z*v.z);
-    if (length > 0.0f)
-    {
-        length = sqrtf(length);
-
-        if (length < min)
-        {
-            float scale = min/length;
-            result.x = v.x*scale;
-            result.y = v.y*scale;
-            result.z = v.z*scale;
-        }
-        else if (length > max)
-        {
-            float scale = max/length;
-            result.x = v.x*scale;
-            result.y = v.y*scale;
-            result.z = v.z*scale;
-        }
-    }
-
-    return result;
-}
-
-// Check whether two given vectors are almost equal
-RMAPI int Vector3Equals(Vector3 p, Vector3 q)
-{
-#if !defined(EPSILON)
-    #define EPSILON 0.000001f
-#endif
-
-    int result = ((fabsf(p.x - q.x)) <= (EPSILON*fmaxf(1.0f, fmaxf(fabsf(p.x), fabsf(q.x))))) &&
-                 ((fabsf(p.y - q.y)) <= (EPSILON*fmaxf(1.0f, fmaxf(fabsf(p.y), fabsf(q.y))))) &&
-                 ((fabsf(p.z - q.z)) <= (EPSILON*fmaxf(1.0f, fmaxf(fabsf(p.z), fabsf(q.z)))));
-
-    return result;
-}
-
-// Compute the direction of a refracted ray
-// v: normalized direction of the incoming ray
-// n: normalized normal vector of the interface of two optical media
-// r: ratio of the refractive index of the medium from where the ray comes
-//    to the refractive index of the medium on the other side of the surface
-RMAPI Vector3 Vector3Refract(Vector3 v, Vector3 n, float r)
-{
-    Vector3 result = { 0 };
-
-    float dot = v.x*n.x + v.y*n.y + v.z*n.z;
-    float d = 1.0f - r*r*(1.0f - dot*dot);
-
-    if (d >= 0.0f)
-    {
-        d = sqrtf(d);
-        v.x = r*v.x - (r*dot + d)*n.x;
-        v.y = r*v.y - (r*dot + d)*n.y;
-        v.z = r*v.z - (r*dot + d)*n.z;
-
-        result = v;
-    }
-
-    return result;
-}
-
-//----------------------------------------------------------------------------------
-// Module Functions Definition - Matrix math
-//----------------------------------------------------------------------------------
-
-// Compute matrix determinant
-RMAPI float MatrixDeterminant(Matrix mat)
-{
-    float result = 0.0f;
-
-    // Cache the matrix values (speed optimization)
-    float a00 = mat.m0, a01 = mat.m1, a02 = mat.m2, a03 = mat.m3;
-    float a10 = mat.m4, a11 = mat.m5, a12 = mat.m6, a13 = mat.m7;
-    float a20 = mat.m8, a21 = mat.m9, a22 = mat.m10, a23 = mat.m11;
-    float a30 = mat.m12, a31 = mat.m13, a32 = mat.m14, a33 = mat.m15;
-
-    result = a30*a21*a12*a03 - a20*a31*a12*a03 - a30*a11*a22*a03 + a10*a31*a22*a03 +
-             a20*a11*a32*a03 - a10*a21*a32*a03 - a30*a21*a02*a13 + a20*a31*a02*a13 +
-             a30*a01*a22*a13 - a00*a31*a22*a13 - a20*a01*a32*a13 + a00*a21*a32*a13 +
-             a30*a11*a02*a23 - a10*a31*a02*a23 - a30*a01*a12*a23 + a00*a31*a12*a23 +
-             a10*a01*a32*a23 - a00*a11*a32*a23 - a20*a11*a02*a33 + a10*a21*a02*a33 +
-             a20*a01*a12*a33 - a00*a21*a12*a33 - a10*a01*a22*a33 + a00*a11*a22*a33;
-
-    return result;
-}
-
-// Get the trace of the matrix (sum of the values along the diagonal)
-RMAPI float MatrixTrace(Matrix mat)
-{
-    float result = (mat.m0 + mat.m5 + mat.m10 + mat.m15);
-
-    return result;
-}
-
-// Transposes provided matrix
-RMAPI Matrix MatrixTranspose(Matrix mat)
-{
-    Matrix result = { 0 };
-
-    result.m0 = mat.m0;
-    result.m1 = mat.m4;
-    result.m2 = mat.m8;
-    result.m3 = mat.m12;
-    result.m4 = mat.m1;
-    result.m5 = mat.m5;
-    result.m6 = mat.m9;
-    result.m7 = mat.m13;
-    result.m8 = mat.m2;
-    result.m9 = mat.m6;
-    result.m10 = mat.m10;
-    result.m11 = mat.m14;
-    result.m12 = mat.m3;
-    result.m13 = mat.m7;
-    result.m14 = mat.m11;
-    result.m15 = mat.m15;
-
-    return result;
-}
-
-// Invert provided matrix
-RMAPI Matrix MatrixInvert(Matrix mat)
-{
-    Matrix result = { 0 };
-
-    // Cache the matrix values (speed optimization)
-    float a00 = mat.m0, a01 = mat.m1, a02 = mat.m2, a03 = mat.m3;
-    float a10 = mat.m4, a11 = mat.m5, a12 = mat.m6, a13 = mat.m7;
-    float a20 = mat.m8, a21 = mat.m9, a22 = mat.m10, a23 = mat.m11;
-    float a30 = mat.m12, a31 = mat.m13, a32 = mat.m14, a33 = mat.m15;
-
-    float b00 = a00*a11 - a01*a10;
-    float b01 = a00*a12 - a02*a10;
-    float b02 = a00*a13 - a03*a10;
-    float b03 = a01*a12 - a02*a11;
-    float b04 = a01*a13 - a03*a11;
-    float b05 = a02*a13 - a03*a12;
-    float b06 = a20*a31 - a21*a30;
-    float b07 = a20*a32 - a22*a30;
-    float b08 = a20*a33 - a23*a30;
-    float b09 = a21*a32 - a22*a31;
-    float b10 = a21*a33 - a23*a31;
-    float b11 = a22*a33 - a23*a32;
-
-    // Calculate the invert determinant (inlined to avoid double-caching)
-    float invDet = 1.0f/(b00*b11 - b01*b10 + b02*b09 + b03*b08 - b04*b07 + b05*b06);
-
-    result.m0 = (a11*b11 - a12*b10 + a13*b09)*invDet;
-    result.m1 = (-a01*b11 + a02*b10 - a03*b09)*invDet;
-    result.m2 = (a31*b05 - a32*b04 + a33*b03)*invDet;
-    result.m3 = (-a21*b05 + a22*b04 - a23*b03)*invDet;
-    result.m4 = (-a10*b11 + a12*b08 - a13*b07)*invDet;
-    result.m5 = (a00*b11 - a02*b08 + a03*b07)*invDet;
-    result.m6 = (-a30*b05 + a32*b02 - a33*b01)*invDet;
-    result.m7 = (a20*b05 - a22*b02 + a23*b01)*invDet;
-    result.m8 = (a10*b10 - a11*b08 + a13*b06)*invDet;
-    result.m9 = (-a00*b10 + a01*b08 - a03*b06)*invDet;
-    result.m10 = (a30*b04 - a31*b02 + a33*b00)*invDet;
-    result.m11 = (-a20*b04 + a21*b02 - a23*b00)*invDet;
-    result.m12 = (-a10*b09 + a11*b07 - a12*b06)*invDet;
-    result.m13 = (a00*b09 - a01*b07 + a02*b06)*invDet;
-    result.m14 = (-a30*b03 + a31*b01 - a32*b00)*invDet;
-    result.m15 = (a20*b03 - a21*b01 + a22*b00)*invDet;
-
-    return result;
-}
-
-// Get identity matrix
-RMAPI Matrix MatrixIdentity(void)
-{
-    Matrix result = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
-                      0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
-                      0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-                      0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
-
-    return result;
-}
-
-// Add two matrices
-RMAPI Matrix MatrixAdd(Matrix left, Matrix right)
-{
-    Matrix result = { 0 };
-
-    result.m0 = left.m0 + right.m0;
-    result.m1 = left.m1 + right.m1;
-    result.m2 = left.m2 + right.m2;
-    result.m3 = left.m3 + right.m3;
-    result.m4 = left.m4 + right.m4;
-    result.m5 = left.m5 + right.m5;
-    result.m6 = left.m6 + right.m6;
-    result.m7 = left.m7 + right.m7;
-    result.m8 = left.m8 + right.m8;
-    result.m9 = left.m9 + right.m9;
-    result.m10 = left.m10 + right.m10;
-    result.m11 = left.m11 + right.m11;
-    result.m12 = left.m12 + right.m12;
-    result.m13 = left.m13 + right.m13;
-    result.m14 = left.m14 + right.m14;
-    result.m15 = left.m15 + right.m15;
-
-    return result;
-}
-
-// Subtract two matrices (left - right)
-RMAPI Matrix MatrixSubtract(Matrix left, Matrix right)
-{
-    Matrix result = { 0 };
-
-    result.m0 = left.m0 - right.m0;
-    result.m1 = left.m1 - right.m1;
-    result.m2 = left.m2 - right.m2;
-    result.m3 = left.m3 - right.m3;
-    result.m4 = left.m4 - right.m4;
-    result.m5 = left.m5 - right.m5;
-    result.m6 = left.m6 - right.m6;
-    result.m7 = left.m7 - right.m7;
-    result.m8 = left.m8 - right.m8;
-    result.m9 = left.m9 - right.m9;
-    result.m10 = left.m10 - right.m10;
-    result.m11 = left.m11 - right.m11;
-    result.m12 = left.m12 - right.m12;
-    result.m13 = left.m13 - right.m13;
-    result.m14 = left.m14 - right.m14;
-    result.m15 = left.m15 - right.m15;
-
-    return result;
-}
-
-// Get two matrix multiplication
-// NOTE: When multiplying matrices... the order matters!
-RMAPI Matrix MatrixMultiply(Matrix left, Matrix right)
-{
-    Matrix result = { 0 };
-
-    result.m0 = left.m0*right.m0 + left.m1*right.m4 + left.m2*right.m8 + left.m3*right.m12;
-    result.m1 = left.m0*right.m1 + left.m1*right.m5 + left.m2*right.m9 + left.m3*right.m13;
-    result.m2 = left.m0*right.m2 + left.m1*right.m6 + left.m2*right.m10 + left.m3*right.m14;
-    result.m3 = left.m0*right.m3 + left.m1*right.m7 + left.m2*right.m11 + left.m3*right.m15;
-    result.m4 = left.m4*right.m0 + left.m5*right.m4 + left.m6*right.m8 + left.m7*right.m12;
-    result.m5 = left.m4*right.m1 + left.m5*right.m5 + left.m6*right.m9 + left.m7*right.m13;
-    result.m6 = left.m4*right.m2 + left.m5*right.m6 + left.m6*right.m10 + left.m7*right.m14;
-    result.m7 = left.m4*right.m3 + left.m5*right.m7 + left.m6*right.m11 + left.m7*right.m15;
-    result.m8 = left.m8*right.m0 + left.m9*right.m4 + left.m10*right.m8 + left.m11*right.m12;
-    result.m9 = left.m8*right.m1 + left.m9*right.m5 + left.m10*right.m9 + left.m11*right.m13;
-    result.m10 = left.m8*right.m2 + left.m9*right.m6 + left.m10*right.m10 + left.m11*right.m14;
-    result.m11 = left.m8*right.m3 + left.m9*right.m7 + left.m10*right.m11 + left.m11*right.m15;
-    result.m12 = left.m12*right.m0 + left.m13*right.m4 + left.m14*right.m8 + left.m15*right.m12;
-    result.m13 = left.m12*right.m1 + left.m13*right.m5 + left.m14*right.m9 + left.m15*right.m13;
-    result.m14 = left.m12*right.m2 + left.m13*right.m6 + left.m14*right.m10 + left.m15*right.m14;
-    result.m15 = left.m12*right.m3 + left.m13*right.m7 + left.m14*right.m11 + left.m15*right.m15;
-
-    return result;
-}
-
-// Get translation matrix
-RMAPI Matrix MatrixTranslate(float x, float y, float z)
-{
-    Matrix result = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, x,
-                      0.0f, 1.0f, 0.0f, y,
-                      0.0f, 0.0f, 1.0f, z,
-                      0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
-
-    return result;
-}
-
-// Create rotation matrix from axis and angle
-// NOTE: Angle should be provided in radians
-RMAPI Matrix MatrixRotate(Vector3 axis, float angle)
-{
-    Matrix result = { 0 };
-
-    float x = axis.x, y = axis.y, z = axis.z;
-
-    float lengthSquared = x*x + y*y + z*z;
-
-    if ((lengthSquared != 1.0f) && (lengthSquared != 0.0f))
-    {
-        float ilength = 1.0f/sqrtf(lengthSquared);
-        x *= ilength;
-        y *= ilength;
-        z *= ilength;
-    }
-
-    float sinres = sinf(angle);
-    float cosres = cosf(angle);
-    float t = 1.0f - cosres;
-
-    result.m0 = x*x*t + cosres;
-    result.m1 = y*x*t + z*sinres;
-    result.m2 = z*x*t - y*sinres;
-    result.m3 = 0.0f;
-
-    result.m4 = x*y*t - z*sinres;
-    result.m5 = y*y*t + cosres;
-    result.m6 = z*y*t + x*sinres;
-    result.m7 = 0.0f;
-
-    result.m8 = x*z*t + y*sinres;
-    result.m9 = y*z*t - x*sinres;
-    result.m10 = z*z*t + cosres;
-    result.m11 = 0.0f;
-
-    result.m12 = 0.0f;
-    result.m13 = 0.0f;
-    result.m14 = 0.0f;
-    result.m15 = 1.0f;
-
-    return result;
-}
-
-// Get x-rotation matrix
-// NOTE: Angle must be provided in radians
-RMAPI Matrix MatrixRotateX(float angle)
-{
-    Matrix result = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
-                      0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
-                      0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-                      0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // MatrixIdentity()
-
-    float cosres = cosf(angle);
-    float sinres = sinf(angle);
-
-    result.m5 = cosres;
-    result.m6 = sinres;
-    result.m9 = -sinres;
-    result.m10 = cosres;
-
-    return result;
-}
-
-// Get y-rotation matrix
-// NOTE: Angle must be provided in radians
-RMAPI Matrix MatrixRotateY(float angle)
-{
-    Matrix result = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
-                      0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
-                      0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-                      0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // MatrixIdentity()
-
-    float cosres = cosf(angle);
-    float sinres = sinf(angle);
-
-    result.m0 = cosres;
-    result.m2 = -sinres;
-    result.m8 = sinres;
-    result.m10 = cosres;
-
-    return result;
-}
-
-// Get z-rotation matrix
-// NOTE: Angle must be provided in radians
-RMAPI Matrix MatrixRotateZ(float angle)
-{
-    Matrix result = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
-                      0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
-                      0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-                      0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // MatrixIdentity()
-
-    float cosres = cosf(angle);
-    float sinres = sinf(angle);
-
-    result.m0 = cosres;
-    result.m1 = sinres;
-    result.m4 = -sinres;
-    result.m5 = cosres;
-
-    return result;
-}
-
-
-// Get xyz-rotation matrix
-// NOTE: Angle must be provided in radians
-RMAPI Matrix MatrixRotateXYZ(Vector3 angle)
-{
-    Matrix result = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
-                      0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
-                      0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-                      0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // MatrixIdentity()
-
-    float cosz = cosf(-angle.z);
-    float sinz = sinf(-angle.z);
-    float cosy = cosf(-angle.y);
-    float siny = sinf(-angle.y);
-    float cosx = cosf(-angle.x);
-    float sinx = sinf(-angle.x);
-
-    result.m0 = cosz*cosy;
-    result.m1 = (cosz*siny*sinx) - (sinz*cosx);
-    result.m2 = (cosz*siny*cosx) + (sinz*sinx);
-
-    result.m4 = sinz*cosy;
-    result.m5 = (sinz*siny*sinx) + (cosz*cosx);
-    result.m6 = (sinz*siny*cosx) - (cosz*sinx);
-
-    result.m8 = -siny;
-    result.m9 = cosy*sinx;
-    result.m10= cosy*cosx;
-
-    return result;
-}
-
-// Get zyx-rotation matrix
-// NOTE: Angle must be provided in radians
-RMAPI Matrix MatrixRotateZYX(Vector3 angle)
-{
-    Matrix result = { 0 };
-
-    float cz = cosf(angle.z);
-    float sz = sinf(angle.z);
-    float cy = cosf(angle.y);
-    float sy = sinf(angle.y);
-    float cx = cosf(angle.x);
-    float sx = sinf(angle.x);
-
-    result.m0 = cz*cy;
-    result.m4 = cz*sy*sx - cx*sz;
-    result.m8 = sz*sx + cz*cx*sy;
-    result.m12 = 0;
-
-    result.m1 = cy*sz;
-    result.m5 = cz*cx + sz*sy*sx;
-    result.m9 = cx*sz*sy - cz*sx;
-    result.m13 = 0;
-
-    result.m2 = -sy;
-    result.m6 = cy*sx;
-    result.m10 = cy*cx;
-    result.m14 = 0;
-
-    result.m3 = 0;
-    result.m7 = 0;
-    result.m11 = 0;
-    result.m15 = 1;
-
-    return result;
-}
-
-// Get scaling matrix
-RMAPI Matrix MatrixScale(float x, float y, float z)
-{
-    Matrix result = { x, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
-                      0.0f, y, 0.0f, 0.0f,
-                      0.0f, 0.0f, z, 0.0f,
-                      0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
-
-    return result;
-}
-
-// Get perspective projection matrix
-RMAPI Matrix MatrixFrustum(double left, double right, double bottom, double top, double near, double far)
-{
-    Matrix result = { 0 };
-
-    float rl = (float)(right - left);
-    float tb = (float)(top - bottom);
-    float fn = (float)(far - near);
-
-    result.m0 = ((float)near*2.0f)/rl;
-    result.m1 = 0.0f;
-    result.m2 = 0.0f;
-    result.m3 = 0.0f;
-
-    result.m4 = 0.0f;
-    result.m5 = ((float)near*2.0f)/tb;
-    result.m6 = 0.0f;
-    result.m7 = 0.0f;
-
-    result.m8 = ((float)right + (float)left)/rl;
-    result.m9 = ((float)top + (float)bottom)/tb;
-    result.m10 = -((float)far + (float)near)/fn;
-    result.m11 = -1.0f;
-
-    result.m12 = 0.0f;
-    result.m13 = 0.0f;
-    result.m14 = -((float)far*(float)near*2.0f)/fn;
-    result.m15 = 0.0f;
-
-    return result;
-}
-
-// Get perspective projection matrix
-// NOTE: Fovy angle must be provided in radians
-RMAPI Matrix MatrixPerspective(double fovY, double aspect, double nearPlane, double farPlane)
-{
-    Matrix result = { 0 };
-
-    double top = nearPlane*tan(fovY*0.5);
-    double bottom = -top;
-    double right = top*aspect;
-    double left = -right;
-
-    // MatrixFrustum(-right, right, -top, top, near, far);
-    float rl = (float)(right - left);
-    float tb = (float)(top - bottom);
-    float fn = (float)(farPlane - nearPlane);
-
-    result.m0 = ((float)nearPlane*2.0f)/rl;
-    result.m5 = ((float)nearPlane*2.0f)/tb;
-    result.m8 = ((float)right + (float)left)/rl;
-    result.m9 = ((float)top + (float)bottom)/tb;
-    result.m10 = -((float)farPlane + (float)nearPlane)/fn;
-    result.m11 = -1.0f;
-    result.m14 = -((float)farPlane*(float)nearPlane*2.0f)/fn;
-
-    return result;
-}
-
-// Get orthographic projection matrix
-RMAPI Matrix MatrixOrtho(double left, double right, double bottom, double top, double nearPlane, double farPlane)
-{
-    Matrix result = { 0 };
-
-    float rl = (float)(right - left);
-    float tb = (float)(top - bottom);
-    float fn = (float)(farPlane - nearPlane);
-
-    result.m0 = 2.0f/rl;
-    result.m1 = 0.0f;
-    result.m2 = 0.0f;
-    result.m3 = 0.0f;
-    result.m4 = 0.0f;
-    result.m5 = 2.0f/tb;
-    result.m6 = 0.0f;
-    result.m7 = 0.0f;
-    result.m8 = 0.0f;
-    result.m9 = 0.0f;
-    result.m10 = -2.0f/fn;
-    result.m11 = 0.0f;
-    result.m12 = -((float)left + (float)right)/rl;
-    result.m13 = -((float)top + (float)bottom)/tb;
-    result.m14 = -((float)farPlane + (float)nearPlane)/fn;
-    result.m15 = 1.0f;
-
-    return result;
-}
-
-// Get camera look-at matrix (view matrix)
-RMAPI Matrix MatrixLookAt(Vector3 eye, Vector3 target, Vector3 up)
-{
-    Matrix result = { 0 };
-
-    float length = 0.0f;
-    float ilength = 0.0f;
-
-    // Vector3Subtract(eye, target)
-    Vector3 vz = { eye.x - target.x, eye.y - target.y, eye.z - target.z };
-
-    // Vector3Normalize(vz)
-    Vector3 v = vz;
-    length = sqrtf(v.x*v.x + v.y*v.y + v.z*v.z);
-    if (length == 0.0f) length = 1.0f;
-    ilength = 1.0f/length;
-    vz.x *= ilength;
-    vz.y *= ilength;
-    vz.z *= ilength;
-
-    // Vector3CrossProduct(up, vz)
-    Vector3 vx = { up.y*vz.z - up.z*vz.y, up.z*vz.x - up.x*vz.z, up.x*vz.y - up.y*vz.x };
-
-    // Vector3Normalize(x)
-    v = vx;
-    length = sqrtf(v.x*v.x + v.y*v.y + v.z*v.z);
-    if (length == 0.0f) length = 1.0f;
-    ilength = 1.0f/length;
-    vx.x *= ilength;
-    vx.y *= ilength;
-    vx.z *= ilength;
-
-    // Vector3CrossProduct(vz, vx)
-    Vector3 vy = { vz.y*vx.z - vz.z*vx.y, vz.z*vx.x - vz.x*vx.z, vz.x*vx.y - vz.y*vx.x };
-
-    result.m0 = vx.x;
-    result.m1 = vy.x;
-    result.m2 = vz.x;
-    result.m3 = 0.0f;
-    result.m4 = vx.y;
-    result.m5 = vy.y;
-    result.m6 = vz.y;
-    result.m7 = 0.0f;
-    result.m8 = vx.z;
-    result.m9 = vy.z;
-    result.m10 = vz.z;
-    result.m11 = 0.0f;
-    result.m12 = -(vx.x*eye.x + vx.y*eye.y + vx.z*eye.z);   // Vector3DotProduct(vx, eye)
-    result.m13 = -(vy.x*eye.x + vy.y*eye.y + vy.z*eye.z);   // Vector3DotProduct(vy, eye)
-    result.m14 = -(vz.x*eye.x + vz.y*eye.y + vz.z*eye.z);   // Vector3DotProduct(vz, eye)
-    result.m15 = 1.0f;
-
-    return result;
-}
-
-// Get float array of matrix data
-RMAPI float16 MatrixToFloatV(Matrix mat)
-{
-    float16 result = { 0 };
-
-    result.v[0] = mat.m0;
-    result.v[1] = mat.m1;
-    result.v[2] = mat.m2;
-    result.v[3] = mat.m3;
-    result.v[4] = mat.m4;
-    result.v[5] = mat.m5;
-    result.v[6] = mat.m6;
-    result.v[7] = mat.m7;
-    result.v[8] = mat.m8;
-    result.v[9] = mat.m9;
-    result.v[10] = mat.m10;
-    result.v[11] = mat.m11;
-    result.v[12] = mat.m12;
-    result.v[13] = mat.m13;
-    result.v[14] = mat.m14;
-    result.v[15] = mat.m15;
-
-    return result;
-}
-
-//----------------------------------------------------------------------------------
-// Module Functions Definition - Quaternion math
-//----------------------------------------------------------------------------------
-
-// Add two quaternions
-RMAPI Quaternion QuaternionAdd(Quaternion q1, Quaternion q2)
-{
-    Quaternion result = {q1.x + q2.x, q1.y + q2.y, q1.z + q2.z, q1.w + q2.w};
-
-    return result;
-}
-
-// Add quaternion and float value
-RMAPI Quaternion QuaternionAddValue(Quaternion q, float add)
-{
-    Quaternion result = {q.x + add, q.y + add, q.z + add, q.w + add};
-
-    return result;
-}
-
-// Subtract two quaternions
-RMAPI Quaternion QuaternionSubtract(Quaternion q1, Quaternion q2)
-{
-    Quaternion result = {q1.x - q2.x, q1.y - q2.y, q1.z - q2.z, q1.w - q2.w};
-
-    return result;
-}
-
-// Subtract quaternion and float value
-RMAPI Quaternion QuaternionSubtractValue(Quaternion q, float sub)
-{
-    Quaternion result = {q.x - sub, q.y - sub, q.z - sub, q.w - sub};
-
-    return result;
-}
-
-// Get identity quaternion
-RMAPI Quaternion QuaternionIdentity(void)
-{
-    Quaternion result = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
-
-    return result;
-}
-
-// Computes the length of a quaternion
-RMAPI float QuaternionLength(Quaternion q)
-{
-    float result = sqrtf(q.x*q.x + q.y*q.y + q.z*q.z + q.w*q.w);
-
-    return result;
-}
-
-// Normalize provided quaternion
-RMAPI Quaternion QuaternionNormalize(Quaternion q)
-{
-    Quaternion result = { 0 };
-
-    float length = sqrtf(q.x*q.x + q.y*q.y + q.z*q.z + q.w*q.w);
-    if (length == 0.0f) length = 1.0f;
-    float ilength = 1.0f/length;
-
-    result.x = q.x*ilength;
-    result.y = q.y*ilength;
-    result.z = q.z*ilength;
-    result.w = q.w*ilength;
-
-    return result;
-}
-
-// Invert provided quaternion
-RMAPI Quaternion QuaternionInvert(Quaternion q)
-{
-    Quaternion result = q;
-
-    float lengthSq = q.x*q.x + q.y*q.y + q.z*q.z + q.w*q.w;
-
-    if (lengthSq != 0.0f)
-    {
-        float invLength = 1.0f/lengthSq;
-
-        result.x *= -invLength;
-        result.y *= -invLength;
-        result.z *= -invLength;
-        result.w *= invLength;
-    }
-
-    return result;
-}
-
-// Calculate two quaternion multiplication
-RMAPI Quaternion QuaternionMultiply(Quaternion q1, Quaternion q2)
-{
-    Quaternion result = { 0 };
-
-    float qax = q1.x, qay = q1.y, qaz = q1.z, qaw = q1.w;
-    float qbx = q2.x, qby = q2.y, qbz = q2.z, qbw = q2.w;
-
-    result.x = qax*qbw + qaw*qbx + qay*qbz - qaz*qby;
-    result.y = qay*qbw + qaw*qby + qaz*qbx - qax*qbz;
-    result.z = qaz*qbw + qaw*qbz + qax*qby - qay*qbx;
-    result.w = qaw*qbw - qax*qbx - qay*qby - qaz*qbz;
-
-    return result;
-}
-
-// Scale quaternion by float value
-RMAPI Quaternion QuaternionScale(Quaternion q, float mul)
-{
-    Quaternion result = { 0 };
-
-    result.x = q.x*mul;
-    result.y = q.y*mul;
-    result.z = q.z*mul;
-    result.w = q.w*mul;
-
-    return result;
-}
-
-// Divide two quaternions
-RMAPI Quaternion QuaternionDivide(Quaternion q1, Quaternion q2)
-{
-    Quaternion result = { q1.x/q2.x, q1.y/q2.y, q1.z/q2.z, q1.w/q2.w };
-
-    return result;
-}
-
-// Calculate linear interpolation between two quaternions
-RMAPI Quaternion QuaternionLerp(Quaternion q1, Quaternion q2, float amount)
-{
-    Quaternion result = { 0 };
-
-    result.x = q1.x + amount*(q2.x - q1.x);
-    result.y = q1.y + amount*(q2.y - q1.y);
-    result.z = q1.z + amount*(q2.z - q1.z);
-    result.w = q1.w + amount*(q2.w - q1.w);
-
-    return result;
-}
-
-// Calculate slerp-optimized interpolation between two quaternions
-RMAPI Quaternion QuaternionNlerp(Quaternion q1, Quaternion q2, float amount)
-{
-    Quaternion result = { 0 };
-
-    // QuaternionLerp(q1, q2, amount)
-    result.x = q1.x + amount*(q2.x - q1.x);
-    result.y = q1.y + amount*(q2.y - q1.y);
-    result.z = q1.z + amount*(q2.z - q1.z);
-    result.w = q1.w + amount*(q2.w - q1.w);
-
-    // QuaternionNormalize(q);
-    Quaternion q = result;
-    float length = sqrtf(q.x*q.x + q.y*q.y + q.z*q.z + q.w*q.w);
-    if (length == 0.0f) length = 1.0f;
-    float ilength = 1.0f/length;
-
-    result.x = q.x*ilength;
-    result.y = q.y*ilength;
-    result.z = q.z*ilength;
-    result.w = q.w*ilength;
-
-    return result;
-}
-
-// Calculates spherical linear interpolation between two quaternions
-RMAPI Quaternion QuaternionSlerp(Quaternion q1, Quaternion q2, float amount)
-{
-    Quaternion result = { 0 };
-
-#if !defined(EPSILON)
-    #define EPSILON 0.000001f
-#endif
-
-    float cosHalfTheta = q1.x*q2.x + q1.y*q2.y + q1.z*q2.z + q1.w*q2.w;
-
-    if (cosHalfTheta < 0)
-    {
-        q2.x = -q2.x; q2.y = -q2.y; q2.z = -q2.z; q2.w = -q2.w;
-        cosHalfTheta = -cosHalfTheta;
-    }
-
-    if (fabsf(cosHalfTheta) >= 1.0f) result = q1;
-    else if (cosHalfTheta > 0.95f) result = QuaternionNlerp(q1, q2, amount);
-    else
-    {
-        float halfTheta = acosf(cosHalfTheta);
-        float sinHalfTheta = sqrtf(1.0f - cosHalfTheta*cosHalfTheta);
-
-        if (fabsf(sinHalfTheta) < EPSILON)
-        {
-            result.x = (q1.x*0.5f + q2.x*0.5f);
-            result.y = (q1.y*0.5f + q2.y*0.5f);
-            result.z = (q1.z*0.5f + q2.z*0.5f);
-            result.w = (q1.w*0.5f + q2.w*0.5f);
-        }
-        else
-        {
-            float ratioA = sinf((1 - amount)*halfTheta)/sinHalfTheta;
-            float ratioB = sinf(amount*halfTheta)/sinHalfTheta;
-
-            result.x = (q1.x*ratioA + q2.x*ratioB);
-            result.y = (q1.y*ratioA + q2.y*ratioB);
-            result.z = (q1.z*ratioA + q2.z*ratioB);
-            result.w = (q1.w*ratioA + q2.w*ratioB);
-        }
-    }
-
-    return result;
-}
-
-// Calculate quaternion based on the rotation from one vector to another
-RMAPI Quaternion QuaternionFromVector3ToVector3(Vector3 from, Vector3 to)
-{
-    Quaternion result = { 0 };
-
-    float cos2Theta = (from.x*to.x + from.y*to.y + from.z*to.z);    // Vector3DotProduct(from, to)
-    Vector3 cross = { from.y*to.z - from.z*to.y, from.z*to.x - from.x*to.z, from.x*to.y - from.y*to.x }; // Vector3CrossProduct(from, to)
-
-    result.x = cross.x;
-    result.y = cross.y;
-    result.z = cross.z;
-    result.w = 1.0f + cos2Theta;
-
-    // QuaternionNormalize(q);
-    // NOTE: Normalize to essentially nlerp the original and identity to 0.5
-    Quaternion q = result;
-    float length = sqrtf(q.x*q.x + q.y*q.y + q.z*q.z + q.w*q.w);
-    if (length == 0.0f) length = 1.0f;
-    float ilength = 1.0f/length;
-
-    result.x = q.x*ilength;
-    result.y = q.y*ilength;
-    result.z = q.z*ilength;
-    result.w = q.w*ilength;
-
-    return result;
-}
-
-// Get a quaternion for a given rotation matrix
-RMAPI Quaternion QuaternionFromMatrix(Matrix mat)
-{
-    Quaternion result = { 0 };
-
-    float fourWSquaredMinus1 = mat.m0  + mat.m5 + mat.m10;
-    float fourXSquaredMinus1 = mat.m0  - mat.m5 - mat.m10;
-    float fourYSquaredMinus1 = mat.m5  - mat.m0 - mat.m10;
-    float fourZSquaredMinus1 = mat.m10 - mat.m0 - mat.m5;
-
-    int biggestIndex = 0;
-    float fourBiggestSquaredMinus1 = fourWSquaredMinus1;
-    if (fourXSquaredMinus1 > fourBiggestSquaredMinus1)
-    {
-        fourBiggestSquaredMinus1 = fourXSquaredMinus1;
-        biggestIndex = 1;
-    }
-
-    if (fourYSquaredMinus1 > fourBiggestSquaredMinus1)
-    {
-        fourBiggestSquaredMinus1 = fourYSquaredMinus1;
-        biggestIndex = 2;
-    }
-
-    if (fourZSquaredMinus1 > fourBiggestSquaredMinus1)
-    {
-        fourBiggestSquaredMinus1 = fourZSquaredMinus1;
-        biggestIndex = 3;
-    }
-
-    float biggestVal = sqrtf(fourBiggestSquaredMinus1 + 1.0f)*0.5f;
-    float mult = 0.25f / biggestVal;
-
-    switch (biggestIndex)
-    {
-        case 0:
-            result.w = biggestVal;
-            result.x = (mat.m6 - mat.m9)*mult;
-            result.y = (mat.m8 - mat.m2)*mult;
-            result.z = (mat.m1 - mat.m4)*mult;
-            break;
-        case 1:
-            result.x = biggestVal;
-            result.w = (mat.m6 - mat.m9)*mult;
-            result.y = (mat.m1 + mat.m4)*mult;
-            result.z = (mat.m8 + mat.m2)*mult;
-            break;
-        case 2:
-            result.y = biggestVal;
-            result.w = (mat.m8 - mat.m2)*mult;
-            result.x = (mat.m1 + mat.m4)*mult;
-            result.z = (mat.m6 + mat.m9)*mult;
-            break;
-        case 3:
-            result.z = biggestVal;
-            result.w = (mat.m1 - mat.m4)*mult;
-            result.x = (mat.m8 + mat.m2)*mult;
-            result.y = (mat.m6 + mat.m9)*mult;
-            break;
-    }
-
-    return result;
-}
-
-// Get a matrix for a given quaternion
-RMAPI Matrix QuaternionToMatrix(Quaternion q)
-{
-    Matrix result = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
-                      0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
-                      0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-                      0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // MatrixIdentity()
-
-    float a2 = q.x*q.x;
-    float b2 = q.y*q.y;
-    float c2 = q.z*q.z;
-    float ac = q.x*q.z;
-    float ab = q.x*q.y;
-    float bc = q.y*q.z;
-    float ad = q.w*q.x;
-    float bd = q.w*q.y;
-    float cd = q.w*q.z;
-
-    result.m0 = 1 - 2*(b2 + c2);
-    result.m1 = 2*(ab + cd);
-    result.m2 = 2*(ac - bd);
-
-    result.m4 = 2*(ab - cd);
-    result.m5 = 1 - 2*(a2 + c2);
-    result.m6 = 2*(bc + ad);
-
-    result.m8 = 2*(ac + bd);
-    result.m9 = 2*(bc - ad);
-    result.m10 = 1 - 2*(a2 + b2);
-
-    return result;
-}
-
-// Get rotation quaternion for an angle and axis
-// NOTE: Angle must be provided in radians
-RMAPI Quaternion QuaternionFromAxisAngle(Vector3 axis, float angle)
-{
-    Quaternion result = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
-
-    float axisLength = sqrtf(axis.x*axis.x + axis.y*axis.y + axis.z*axis.z);
-
-    if (axisLength != 0.0f)
-    {
-        angle *= 0.5f;
-
-        float length = 0.0f;
-        float ilength = 0.0f;
-
-        // Vector3Normalize(axis)
-        Vector3 v = axis;
-        length = sqrtf(v.x*v.x + v.y*v.y + v.z*v.z);
-        if (length == 0.0f) length = 1.0f;
-        ilength = 1.0f/length;
-        axis.x *= ilength;
-        axis.y *= ilength;
-        axis.z *= ilength;
-
-        float sinres = sinf(angle);
-        float cosres = cosf(angle);
-
-        result.x = axis.x*sinres;
-        result.y = axis.y*sinres;
-        result.z = axis.z*sinres;
-        result.w = cosres;
-
-        // QuaternionNormalize(q);
-        Quaternion q = result;
-        length = sqrtf(q.x*q.x + q.y*q.y + q.z*q.z + q.w*q.w);
-        if (length == 0.0f) length = 1.0f;
-        ilength = 1.0f/length;
-        result.x = q.x*ilength;
-        result.y = q.y*ilength;
-        result.z = q.z*ilength;
-        result.w = q.w*ilength;
-    }
-
-    return result;
-}
-
-// Get the rotation angle and axis for a given quaternion
-RMAPI void QuaternionToAxisAngle(Quaternion q, Vector3 *outAxis, float *outAngle)
-{
-    if (fabsf(q.w) > 1.0f)
-    {
-        // QuaternionNormalize(q);
-        float length = sqrtf(q.x*q.x + q.y*q.y + q.z*q.z + q.w*q.w);
-        if (length == 0.0f) length = 1.0f;
-        float ilength = 1.0f/length;
-
-        q.x = q.x*ilength;
-        q.y = q.y*ilength;
-        q.z = q.z*ilength;
-        q.w = q.w*ilength;
-    }
-
-    Vector3 resAxis = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
-    float resAngle = 2.0f*acosf(q.w);
-    float den = sqrtf(1.0f - q.w*q.w);
-
-    if (den > EPSILON)
-    {
-        resAxis.x = q.x/den;
-        resAxis.y = q.y/den;
-        resAxis.z = q.z/den;
-    }
-    else
-    {
-        // This occurs when the angle is zero.
-        // Not a problem: just set an arbitrary normalized axis.
-        resAxis.x = 1.0f;
-    }
-
-    *outAxis = resAxis;
-    *outAngle = resAngle;
-}
-
-// Get the quaternion equivalent to Euler angles
-// NOTE: Rotation order is ZYX
-RMAPI Quaternion QuaternionFromEuler(float pitch, float yaw, float roll)
-{
-    Quaternion result = { 0 };
-
-    float x0 = cosf(pitch*0.5f);
-    float x1 = sinf(pitch*0.5f);
-    float y0 = cosf(yaw*0.5f);
-    float y1 = sinf(yaw*0.5f);
-    float z0 = cosf(roll*0.5f);
-    float z1 = sinf(roll*0.5f);
-
-    result.x = x1*y0*z0 - x0*y1*z1;
-    result.y = x0*y1*z0 + x1*y0*z1;
-    result.z = x0*y0*z1 - x1*y1*z0;
-    result.w = x0*y0*z0 + x1*y1*z1;
-
-    return result;
-}
-
-// Get the Euler angles equivalent to quaternion (roll, pitch, yaw)
-// NOTE: Angles are returned in a Vector3 struct in radians
-RMAPI Vector3 QuaternionToEuler(Quaternion q)
-{
-    Vector3 result = { 0 };
-
-    // Roll (x-axis rotation)
-    float x0 = 2.0f*(q.w*q.x + q.y*q.z);
-    float x1 = 1.0f - 2.0f*(q.x*q.x + q.y*q.y);
-    result.x = atan2f(x0, x1);
-
-    // Pitch (y-axis rotation)
-    float y0 = 2.0f*(q.w*q.y - q.z*q.x);
-    y0 = y0 > 1.0f ? 1.0f : y0;
-    y0 = y0 < -1.0f ? -1.0f : y0;
-    result.y = asinf(y0);
-
-    // Yaw (z-axis rotation)
-    float z0 = 2.0f*(q.w*q.z + q.x*q.y);
-    float z1 = 1.0f - 2.0f*(q.y*q.y + q.z*q.z);
-    result.z = atan2f(z0, z1);
-
-    return result;
-}
-
-// Transform a quaternion given a transformation matrix
-RMAPI Quaternion QuaternionTransform(Quaternion q, Matrix mat)
-{
-    Quaternion result = { 0 };
-
-    result.x = mat.m0*q.x + mat.m4*q.y + mat.m8*q.z + mat.m12*q.w;
-    result.y = mat.m1*q.x + mat.m5*q.y + mat.m9*q.z + mat.m13*q.w;
-    result.z = mat.m2*q.x + mat.m6*q.y + mat.m10*q.z + mat.m14*q.w;
-    result.w = mat.m3*q.x + mat.m7*q.y + mat.m11*q.z + mat.m15*q.w;
-
-    return result;
-}
-
-// Check whether two given quaternions are almost equal
-RMAPI int QuaternionEquals(Quaternion p, Quaternion q)
-{
-#if !defined(EPSILON)
-    #define EPSILON 0.000001f
-#endif
-
-    int result = (((fabsf(p.x - q.x)) <= (EPSILON*fmaxf(1.0f, fmaxf(fabsf(p.x), fabsf(q.x))))) &&
-                  ((fabsf(p.y - q.y)) <= (EPSILON*fmaxf(1.0f, fmaxf(fabsf(p.y), fabsf(q.y))))) &&
-                  ((fabsf(p.z - q.z)) <= (EPSILON*fmaxf(1.0f, fmaxf(fabsf(p.z), fabsf(q.z))))) &&
-                  ((fabsf(p.w - q.w)) <= (EPSILON*fmaxf(1.0f, fmaxf(fabsf(p.w), fabsf(q.w)))))) ||
-                 (((fabsf(p.x + q.x)) <= (EPSILON*fmaxf(1.0f, fmaxf(fabsf(p.x), fabsf(q.x))))) &&
-                  ((fabsf(p.y + q.y)) <= (EPSILON*fmaxf(1.0f, fmaxf(fabsf(p.y), fabsf(q.y))))) &&
-                  ((fabsf(p.z + q.z)) <= (EPSILON*fmaxf(1.0f, fmaxf(fabsf(p.z), fabsf(q.z))))) &&
-                  ((fabsf(p.w + q.w)) <= (EPSILON*fmaxf(1.0f, fmaxf(fabsf(p.w), fabsf(q.w))))));
-
-    return result;
-}
-
-#endif  // RAYMATH_H
diff --git a/wasm_lib/libraylib.a b/wasm_lib/libraylib.a
deleted file mode 100644 (file)
index dcff53b..0000000
Binary files a/wasm_lib/libraylib.a and /dev/null differ