]> git.seodisparate.com - jumpartifact.com_demo_0/commitdiff
Fixes
authorStephen Seo <seo.disparate@gmail.com>
Fri, 4 Aug 2023 02:42:11 +0000 (11:42 +0900)
committerStephen Seo <seo.disparate@gmail.com>
Fri, 4 Aug 2023 02:42:11 +0000 (11:42 +0900)
Rotation Matrices should now match the "right-handled rule".

Fixes related to weirdness using the column-major ordered Matrix struct.

Makefile
src/3d_helpers.cc
src/3d_helpers.h
src/raymath.cc [new file with mode: 0644]
src/screen_trunner.cc
src/screen_trunner.h
src/test/test.cc
wasm_build/Makefile
wasm_include/raymath.h [new file with mode: 0644]

index 7d95aca2ae48865635ef3ad34edc4069b4b714a6..c9e49f824b482ed029a55bc8d8ad53467db8fd95 100644 (file)
--- a/Makefile
+++ b/Makefile
@@ -15,7 +15,8 @@ SOURCES = \
                src/screen.cc \
                src/screen_test.cc \
                src/screen_trunner.cc \
-               src/3d_helpers.cc
+               src/3d_helpers.cc \
+               src/raymath.cc
 
 HEADERS = \
                src/game.h \
@@ -47,7 +48,7 @@ clean:
        rm -f test
 
 format:
-       clang-format -i --style=google ${HEADERS} ${SOURCES}
+       clang-format -i --style=google ${HEADERS} ${SOURCES} ${TEST_SOURCES}
 
 .SECONDEXPANSION:
 
index ffed8097a5c3bd49bd3ed76324be615835ecf7f4..a02ad680636711965790694fd0b025aa4696504c 100644 (file)
@@ -3,6 +3,9 @@
 // standard library includes
 #include <cmath>
 
+// third party includes
+#include <raymath.h>
+
 Matrix get_identity_matrix() {
   return Matrix{1.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F, 0.0F, 0.0F,
                 0.0F, 0.0F, 1.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F};
@@ -20,12 +23,12 @@ Matrix get_identity_matrix() {
 // 0,    0,   0, 1
 
 Matrix get_rotation_matrix_about_z(float radians) {
-  // OpenGL is column-major.
+  // OpenGL is column-major but testing shows that not transposing works.
   return Matrix{std::cos(radians),
-                std::sin(radians),
+                -std::sin(radians),
                 0.0F,
                 0.0F,
-                -std::sin(radians),
+                std::sin(radians),
                 std::cos(radians),
                 0.0F,
                 0.0F,
@@ -46,16 +49,16 @@ Matrix get_rotation_matrix_about_z(float radians) {
 //  0,   0, 0,   1
 
 Matrix get_rotation_matrix_about_y(float radians) {
-  // OpenGL is column-major.
+  // OpenGL is column-major but testing shows that not transposing works.
   return Matrix{std::cos(radians),
                 0.0F,
-                -std::sin(radians),
+                std::sin(radians),
                 0.0F,
                 0.0F,
                 1.0F,
                 0.0F,
                 0.0F,
-                std::sin(radians),
+                -std::sin(radians),
                 0.0F,
                 std::cos(radians),
                 0.0F,
@@ -72,17 +75,17 @@ Matrix get_rotation_matrix_about_y(float radians) {
 // 0, 0,    0,   1
 
 Matrix get_rotation_matrix_about_x(float radians) {
-  // OpenGL is column-major.
+  // OpenGL is column-major but testing shows that not transposing works.
   return Matrix{1.0F,
                 0.0F,
                 0.0F,
                 0.0F,
                 0.0F,
                 std::cos(radians),
-                std::sin(radians),
+                -std::sin(radians),
                 0.0F,
                 0.0F,
-                -std::sin(radians),
+                std::sin(radians),
                 std::cos(radians),
                 0.0F,
                 0.0F,
@@ -91,38 +94,29 @@ Matrix get_rotation_matrix_about_x(float radians) {
                 1.0F};
 }
 
+Matrix translate_matrix_x(float distance) {
+  // OpenGL is column-major but testing shows that not transposing works.
+  return Matrix{1.0F, 0.0F, 0.0F, distance, 0.0F, 1.0F, 0.0F, 0.0F,
+                0.0F, 0.0F, 1.0F, 0.0F,     0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F};
+}
+
+Matrix translate_matrix_y(float distance) {
+  // OpenGL is column-major but testing shows that not transposing works.
+  return Matrix{1.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F, 0.0F, distance,
+                0.0F, 0.0F, 1.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F};
+}
+
 Matrix translate_matrix_z(float distance) {
+  // OpenGL is column-major but testing shows that not transposing works.
   return Matrix{1.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F,     0.0F, 1.0F, 0.0F, 0.0F,
                 0.0F, 0.0F, 1.0F, distance, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F};
 }
 
-Matrix operator*(const Matrix &a, const Matrix &b) {
-  return Matrix{a.m0 * b.m0 + a.m1 * b.m4 + a.m2 * b.m8 + a.m3 * b.m12,
-                a.m4 * b.m0 + a.m5 * b.m4 + a.m6 * b.m8 + a.m7 * b.m12,
-                a.m8 * b.m0 + a.m9 * b.m4 + a.m10 * b.m8 + a.m11 * b.m12,
-                a.m12 * b.m0 + a.m13 * b.m4 + a.m14 * b.m8 + a.m15 * b.m12,
-
-                a.m0 * b.m1 + a.m1 * b.m5 + a.m2 * b.m9 + a.m3 * b.m13,
-                a.m4 * b.m1 + a.m5 * b.m5 + a.m6 * b.m9 + a.m7 * b.m13,
-                a.m8 * b.m1 + a.m9 * b.m5 + a.m10 * b.m9 + a.m11 * b.m13,
-                a.m12 * b.m1 + a.m13 * b.m5 + a.m14 * b.m9 + a.m15 * b.m13,
-
-                a.m0 * b.m2 + a.m1 * b.m6 + a.m2 * b.m10 + a.m3 * b.m14,
-                a.m4 * b.m2 + a.m5 * b.m6 + a.m6 * b.m10 + a.m7 * b.m14,
-                a.m8 * b.m2 + a.m9 * b.m6 + a.m10 * b.m10 + a.m11 * b.m14,
-                a.m12 * b.m2 + a.m13 * b.m6 + a.m14 * b.m10 + a.m15 * b.m14,
-
-                a.m0 * b.m3 + a.m1 * b.m7 + a.m2 * b.m11 + a.m3 * b.m15,
-                a.m4 * b.m3 + a.m5 * b.m7 + a.m6 * b.m11 + a.m7 * b.m15,
-                a.m8 * b.m3 + a.m9 * b.m7 + a.m10 * b.m11 + a.m11 * b.m15,
-                a.m12 * b.m3 + a.m13 * b.m7 + a.m14 * b.m11 + a.m15 * b.m15};
+Matrix translate_matrix_xyz(float x, float y, float z) {
+  return Matrix{1.0F, 0.0F, 0.0F, x, 0.0F, 1.0F, 0.0F, y,
+                0.0F, 0.0F, 1.0F, z, 0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F};
 }
 
-Vector4 operator*(const Matrix &m, const Vector4 &v) {
-  return Vector4{
-      m.m0 * v.x + m.m1 * v.y + m.m2 * v.z + m.m3 * v.w,
-      m.m4 * v.x + m.m5 * v.y + m.m6 * v.z + m.m7 * v.w,
-      m.m8 * v.x + m.m9 * v.y + m.m10 * v.z + m.m11 * v.w,
-      m.m12 * v.x + m.m13 * v.y + m.m14 * v.z + m.m15 * v.w,
-  };
+Matrix operator*(const Matrix &a, const Matrix &b) {
+  return MatrixMultiply(a, b);
 }
index b77de73779d046ed9436fe9a9253557b3a7ef470..27f30a353bd9187c671c922065d6c919f90847a8 100644 (file)
@@ -9,9 +9,15 @@ extern Matrix get_rotation_matrix_about_z(float radians);
 extern Matrix get_rotation_matrix_about_y(float radians);
 extern Matrix get_rotation_matrix_about_x(float radians);
 
+extern Matrix translate_matrix_x(float distance);
+extern Matrix translate_matrix_y(float distance);
 extern Matrix translate_matrix_z(float distance);
+extern Matrix translate_matrix_xyz(float x, float y, float z);
 
 extern Matrix operator*(const Matrix &a, const Matrix &b);
-extern Vector4 operator*(const Matrix &m, const Vector4 &v);
+
+// Unimplemented as this function isn't really needed and it exposes some
+// weirdness regarding column-major matrices.
+// extern Vector4 operator*(const Matrix &m, const Vector4 &v);
 
 #endif
diff --git a/src/raymath.cc b/src/raymath.cc
new file mode 100644 (file)
index 0000000..64b6121
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,2 @@
+#define RAYMATH_IMPLEMENTATION
+#include <raymath.h>
index 5fb1ccbdf564fb5c7ae04fd5c858293fe31d9772..f540d962813b73084dd98d990c6a64cf9b133fc2 100644 (file)
@@ -18,8 +18,7 @@ TRunnerScreen::TRunnerScreen(std::weak_ptr<ScreenStack> stack)
       TEMP_default_material(LoadMaterialDefault()),
       TEMP_matrix(get_identity_matrix()),
       TEMP_offset_matrix(translate_matrix_z(-4.0F)),
-      grid_spacing(1.0F),
-      grid_spacing_modifier(0.0F) {}
+      TEMP_value(0.0F) {}
 
 TRunnerScreen::~TRunnerScreen() {
   UnloadMesh(TEMP_cube);
@@ -27,14 +26,17 @@ TRunnerScreen::~TRunnerScreen() {
 }
 
 bool TRunnerScreen::update(float dt) {
-  //   grid_spacing_modifier += dt * GRID_SPACING_RATE;
-  //   if (grid_spacing_modifier > 2.0F * PI) {
-  //     grid_spacing_modifier -= 2.0F * PI;
-  //   }
-  //   grid_spacing = std::sin(grid_spacing_modifier) + GRID_SPACING_OFFSET;
-  TEMP_matrix = get_rotation_matrix_about_z(dt) *
-                get_rotation_matrix_about_y(dt * 1.2F) *
-                get_rotation_matrix_about_x(dt * 1.4F) * TEMP_matrix;
+  TEMP_value += TEMP_VALUE_INC_RATE * dt;
+  if (TEMP_value < PI / 2.0F) {
+    TEMP_matrix = get_rotation_matrix_about_z(TEMP_value);
+  } else if (TEMP_value < PI) {
+    TEMP_matrix = get_rotation_matrix_about_y(TEMP_value - PI / 2.0F);
+  } else if (TEMP_value < PI * 3.0F / 2.0F) {
+    TEMP_matrix = get_rotation_matrix_about_x(TEMP_value - PI);
+  } else {
+    TEMP_value -= PI * 3.0F / 2.0F;
+    TEMP_matrix = get_rotation_matrix_about_z(TEMP_value);
+  }
   return false;
 }
 
@@ -45,39 +47,6 @@ bool TRunnerScreen::draw() {
 
   DrawMesh(TEMP_cube, TEMP_default_material, TEMP_matrix * TEMP_offset_matrix);
 
-  //  for (unsigned int i = 11; i-- > 1;) {
-  //    // upper
-  //    DrawRay(Ray{Vector3{0.0F, 2.0F, -(0.5F + grid_spacing * (float)i)},
-  //                Vector3{1.0F, 0.0F, 0.0F}},
-  //            BLACK);
-  //    DrawRay(Ray{Vector3{0.0F, 2.0F, -(0.5F + grid_spacing * (float)i)},
-  //                Vector3{-1.0F, 0.0F, 0.0F}},
-  //            BLACK);
-  //
-  //    // lower
-  //    DrawRay(Ray{Vector3{0.0F, -2.0F, -(0.5F + grid_spacing * (float)i)},
-  //                Vector3{1.0F, 0.0F, 0.0F}},
-  //            BLACK);
-  //    DrawRay(Ray{Vector3{0.0F, -2.0F, -(0.5F + grid_spacing * (float)i)},
-  //                Vector3{-1.0F, 0.0F, 0.0F}},
-  //            BLACK);
-  //
-  //    // left
-  //    DrawRay(Ray{Vector3{-2.0F, 0.0F, -(0.5F + grid_spacing * (float)i)},
-  //                Vector3{0.0F, 1.0F, 0.0F}},
-  //            BLACK);
-  //    DrawRay(Ray{Vector3{-2.0F, 0.0F, -(0.5F + grid_spacing * (float)i)},
-  //                Vector3{0.0F, -1.0F, 0.0F}},
-  //            BLACK);
-  //
-  //    // right
-  //    DrawRay(Ray{Vector3{2.0F, 0.0F, -(0.5F + grid_spacing * (float)i)},
-  //                Vector3{0.0F, 1.0F, 0.0F}},
-  //            BLACK);
-  //    DrawRay(Ray{Vector3{2.0F, 0.0F, -(0.5F + grid_spacing * (float)i)},
-  //                Vector3{0.0F, -1.0F, 0.0F}},
-  //            BLACK);
-  //  }
   EndMode3D();
   EndDrawing();
 
index ea62f15291b0e083b3593045b7dc4f712e7b69b1..0bea606d0d4a2fbb82621f41c93c6318e51bc80f 100644 (file)
@@ -10,8 +10,7 @@
 // third party includes
 #include <raylib.h>
 
-constexpr float GRID_SPACING_RATE = 1.0F;
-constexpr float GRID_SPACING_OFFSET = 1.5F;
+constexpr float TEMP_VALUE_INC_RATE = 1.0F;
 
 class TRunnerScreen : public Screen {
  public:
@@ -46,8 +45,7 @@ class TRunnerScreen : public Screen {
   Material TEMP_default_material;
   Matrix TEMP_matrix;
   Matrix TEMP_offset_matrix;
-  float grid_spacing;
-  float grid_spacing_modifier;
+  float TEMP_value;
 };
 
 #endif
index 7193f9c9a15303ad5c88070702d4af60e7bc82c8..53e87c68c3d9325cfa8a5576afb0735111bb96d3 100644 (file)
@@ -4,24 +4,27 @@
 // local includes
 #include "../3d_helpers.h"
 
-#define ASSERT_TRUE(v) \
-  if (!(v)) { \
+#define ASSERT_TRUE(v)                                                 \
+  if (!(v)) {                                                          \
     std::cerr << "False in ASSERT_TRUE at line " << __LINE__ << "!\n"; \
   }
 
-#define ASSERT_FALSE(v) \
-  if (v) { \
+#define ASSERT_FALSE(v)                                                \
+  if (v) {                                                             \
     std::cerr << "True in ASSERT_FALSE at line " << __LINE__ << "!\n"; \
   }
 
-#define ASSERT_FLOAT_EQUALS(f, v) \
-  if ((f) < (v) - 0.1F || (f) > (v) + 0.1F) { \
-    std::cerr << "ASSERT_FLOAT_EQUALS: " << (f) << " is not (roughly) equal to " << (v) << " at line " << __LINE__ << "!\n"; \
+#define ASSERT_FLOAT_EQUALS(f, v)                                    \
+  if ((f) < (v)-0.1F || (f) > (v) + 0.1F) {                          \
+    std::cerr << "ASSERT_FLOAT_EQUALS: " << (f)                      \
+              << " is not (roughly) equal to " << (v) << " at line " \
+              << __LINE__ << "!\n";                                  \
   }
 
-
 int main() {
   std::cout << "Testing 3d_helpers...\n";
+  // Note that there is some weirdness regarding column-major ordering of matrix
+  // values.
   {
     auto identity = get_identity_matrix();
     ASSERT_TRUE(identity.m0 == 1.0F);
@@ -64,42 +67,17 @@ int main() {
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(identity.m13, 0.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(identity.m14, 0.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(identity.m15, 1.0F);
-
-    {
-      auto v = Vector4{1.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F};
-      auto v_result = identity * v;
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.x, 1.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.y, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.z, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.w, 1.0F);
-    }
-    {
-      auto v = Vector4{0.0F, 1.0F, 0.0F, 1.0F};
-      auto v_result = identity * v;
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.x, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.y, 1.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.z, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.w, 1.0F);
-    }
-    {
-      auto v = Vector4{0.0F, 0.0F, 1.0F, 1.0F};
-      auto v_result = identity * v;
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.x, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.y, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.z, 1.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.w, 1.0F);
-    }
   }
 
   {
     // 90 degree rotation and identity matrix.
     auto m = get_rotation_matrix_about_z(PI / 2.0F) * get_identity_matrix();
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m0, 0.0F);
-    ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m1, -1.0F);
+    ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m1, 1.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m2, 0.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m3, 0.0F);
 
-    ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m4, 1.0F);
+    ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m4, -1.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m5, 0.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m6, 0.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m7, 0.0F);
@@ -113,43 +91,11 @@ int main() {
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m13, 0.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m14, 0.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m15, 1.0F);
-
-    {
-      auto v = Vector4{1.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F};
-      auto v_result = m * v;
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.x, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.y, 1.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.z, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.w, 1.0F);
-    }
-    {
-      auto v = Vector4{0.0F, 1.0F, 0.0F, 1.0F};
-      auto v_result = m * v;
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.x, -1.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.y, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.z, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.w, 1.0F);
-    }
-    {
-      auto v = Vector4{-1.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F};
-      auto v_result = m * v;
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.x, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.y, -1.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.z, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.w, 1.0F);
-    }
-    {
-      auto v = Vector4{0.0F, -1.0F, 0.0F, 1.0F};
-      auto v_result = m * v;
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.x, 1.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.y, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.z, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.w, 1.0F);
-    }
   }
   {
     // Double 90 degree rotation about z.
-    auto m = get_rotation_matrix_about_z(PI/2.0F) * get_rotation_matrix_about_z(PI/2.0F);
+    auto m = get_rotation_matrix_about_z(PI / 2.0F) *
+             get_rotation_matrix_about_z(PI / 2.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m0, -1.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m1, 0.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m2, 0.0F);
@@ -169,46 +115,15 @@ int main() {
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m13, 0.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m14, 0.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m15, 1.0F);
-    {
-      auto v = Vector4{1.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F};
-      auto v_result = m * v;
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.x, -1.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.y, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.z, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.w, 1.0F);
-    }
-    {
-      auto v = Vector4{0.0F, 1.0F, 0.0F, 1.0F};
-      auto v_result = m * v;
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.x, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.y, -1.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.z, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.w, 1.0F);
-    }
-    {
-      auto v = Vector4{-1.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F};
-      auto v_result = m * v;
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.x, 1.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.y, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.z, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.w, 1.0F);
-    }
-    {
-      auto v = Vector4{0.0F, -1.0F, 0.0F, 1.0F};
-      auto v_result = m * v;
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.x, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.y, 1.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.z, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.w, 1.0F);
-    }
+
     // Rotate back 90 degrees.
-    m = get_rotation_matrix_about_z(-PI/2.0F) * m;
+    m = get_rotation_matrix_about_z(-PI / 2.0F) * m;
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m0, 0.0F);
-    ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m1, -1.0F);
+    ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m1, 1.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m2, 0.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m3, 0.0F);
 
-    ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m4, 1.0F);
+    ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m4, -1.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m5, 0.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m6, 0.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m7, 0.0F);
@@ -225,10 +140,10 @@ int main() {
   }
   {
     // Rotate about y-axis 90 degrees.
-    auto m = get_rotation_matrix_about_y(PI/2.0F);
+    auto m = get_rotation_matrix_about_y(PI / 2.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m0, 0.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m1, 0.0F);
-    ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m2, 1.0F);
+    ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m2, -1.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m3, 0.0F);
 
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m4, 0.0F);
@@ -236,7 +151,7 @@ int main() {
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m6, 0.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m7, 0.0F);
 
-    ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m8, -1.0F);
+    ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m8, 1.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m9, 0.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m10, 0.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m11, 0.0F);
@@ -246,41 +161,8 @@ int main() {
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m14, 0.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m15, 1.0F);
 
-    {
-      auto v = Vector4{1.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F};
-      auto v_result = m * v;
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.x, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.y, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.z, -1.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.w, 1.0F);
-    }
-    {
-      auto v = Vector4{0.0F, 0.0F, -1.0F, 1.0F};
-      auto v_result = m * v;
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.x, -1.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.y, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.z, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.w, 1.0F);
-    }
-    {
-      auto v = Vector4{-1.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F};
-      auto v_result = m * v;
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.x, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.y, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.z, 1.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.w, 1.0F);
-    }
-    {
-      auto v = Vector4{0.0F, 0.0F, 1.0F, 1.0F};
-      auto v_result = m * v;
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.x, 1.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.y, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.z, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.w, 1.0F);
-    }
-
     // additional 90 degrees.
-    m = get_rotation_matrix_about_y(PI/2.0F) * m;
+    m = get_rotation_matrix_about_y(PI / 2.0F) * m;
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m0, -1.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m1, 0.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m2, 0.0F);
@@ -300,27 +182,11 @@ int main() {
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m13, 0.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m14, 0.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m15, 1.0F);
-    {
-      auto v = Vector4{1.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F};
-      auto v_result = m * v;
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.x, -1.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.y, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.z, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.w, 1.0F);
-    }
-    {
-      auto v = Vector4{0.0F, 0.0F, -1.0F, 1.0F};
-      auto v_result = m * v;
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.x, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.y, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.z, 1.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.w, 1.0F);
-    }
   }
 
   {
     // About x-axis 90 degrees.
-    auto m = get_rotation_matrix_about_x(PI/2.0F);
+    auto m = get_rotation_matrix_about_x(PI / 2.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m0, 1.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m1, 0.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m2, 0.0F);
@@ -328,11 +194,11 @@ int main() {
 
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m4, 0.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m5, 0.0F);
-    ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m6, -1.0F);
+    ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m6, 1.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m7, 0.0F);
 
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m8, 0.0F);
-    ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m9, 1.0F);
+    ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m9, -1.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m10, 0.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m11, 0.0F);
 
@@ -340,40 +206,9 @@ int main() {
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m13, 0.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m14, 0.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m15, 1.0F);
-    {
-      auto v = Vector4{0.0F, 1.0F, 0.0F, 1.0F};
-      auto v_result = m * v;
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.x, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.y, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.z, 1.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.w, 1.0F);
-    }
-    {
-      auto v = Vector4{0.0F, 0.0F, 1.0F, 1.0F};
-      auto v_result = m * v;
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.x, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.y, -1.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.z, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.w, 1.0F);
-    }
-    {
-      auto v = Vector4{0.0F, -1.0F, 0.0F, 1.0F};
-      auto v_result = m * v;
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.x, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.y, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.z, -1.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.w, 1.0F);
-    }
-    {
-      auto v = Vector4{0.0F, 0.0F, -1.0F, 1.0F};
-      auto v_result = m * v;
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.x, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.y, 1.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.z, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.w, 1.0F);
-    }
+
     // Additional 90 degrees.
-    m = get_rotation_matrix_about_x(PI/2.0F) * m;
+    m = get_rotation_matrix_about_x(PI / 2.0F) * m;
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m0, 1.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m1, 0.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m2, 0.0F);
@@ -393,22 +228,6 @@ int main() {
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m13, 0.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m14, 0.0F);
     ASSERT_FLOAT_EQUALS(m.m15, 1.0F);
-    {
-      auto v = Vector4{0.0F, 1.0F, 0.0F, 1.0F};
-      auto v_result = m * v;
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.x, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.y, -1.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.z, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.w, 1.0F);
-    }
-    {
-      auto v = Vector4{0.0F, 0.0F, 1.0F, 1.0F};
-      auto v_result = m * v;
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.x, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.y, 0.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.z, -1.0F);
-      ASSERT_FLOAT_EQUALS(v_result.w, 1.0F);
-    }
   }
 
   std::cout << "Finished tests.\n";
index 203ef6d6cb9af0d21195c5084a33e1339af4e99c..af00916faac89fe5473e6651b88e458472940159 100644 (file)
@@ -11,7 +11,8 @@ SOURCES = \
                ../src/screen.cc \
                ../src/screen_test.cc \
                ../src/screen_trunner.cc \
-               ../src/3d_helpers.cc
+               ../src/3d_helpers.cc \
+               ../src/raymath.cc
 
 HEADERS = \
                ../src/ems.h \
diff --git a/wasm_include/raymath.h b/wasm_include/raymath.h
new file mode 100644 (file)
index 0000000..422a42e
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,2134 @@
+/**********************************************************************************************
+*
+*   raymath v1.5 - Math functions to work with Vector2, Vector3, Matrix and Quaternions
+*
+*   CONFIGURATION:
+*
+*   #define RAYMATH_IMPLEMENTATION
+*       Generates the implementation of the library into the included file.
+*       If not defined, the library is in header only mode and can be included in other headers
+*       or source files without problems. But only ONE file should hold the implementation.
+*
+*   #define RAYMATH_STATIC_INLINE
+*       Define static inline functions code, so #include header suffices for use.
+*       This may use up lots of memory.
+*
+*   CONVENTIONS:
+*
+*     - Functions are always self-contained, no function use another raymath function inside,
+*       required code is directly re-implemented inside
+*     - Functions input parameters are always received by value (2 unavoidable exceptions)
+*     - Functions use always a "result" variable for return
+*     - Functions are always defined inline
+*     - Angles are always in radians (DEG2RAD/RAD2DEG macros provided for convenience)
+*
+*
+*   LICENSE: zlib/libpng
+*
+*   Copyright (c) 2015-2023 Ramon Santamaria (@raysan5)
+*
+*   This software is provided "as-is", without any express or implied warranty. In no event
+*   will the authors be held liable for any damages arising from the use of this software.
+*
+*   Permission is granted to anyone to use this software for any purpose, including commercial
+*   applications, and to alter it and redistribute it freely, subject to the following restrictions:
+*
+*     1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not claim that you
+*     wrote the original software. If you use this software in a product, an acknowledgment
+*     in the product documentation would be appreciated but is not required.
+*
+*     2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be misrepresented
+*     as being the original software.
+*
+*     3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
+*
+**********************************************************************************************/
+
+#ifndef RAYMATH_H
+#define RAYMATH_H
+
+#if defined(RAYMATH_IMPLEMENTATION) && defined(RAYMATH_STATIC_INLINE)
+    #error "Specifying both RAYMATH_IMPLEMENTATION and RAYMATH_STATIC_INLINE is contradictory"
+#endif
+
+// Function specifiers definition
+#if defined(RAYMATH_IMPLEMENTATION)
+    #if defined(_WIN32) && defined(BUILD_LIBTYPE_SHARED)
+        #define RMAPI __declspec(dllexport) extern inline // We are building raylib as a Win32 shared library (.dll).
+    #elif defined(_WIN32) && defined(USE_LIBTYPE_SHARED)
+        #define RMAPI __declspec(dllimport)         // We are using raylib as a Win32 shared library (.dll)
+    #else
+        #define RMAPI extern inline // Provide external definition
+    #endif
+#elif defined(RAYMATH_STATIC_INLINE)
+    #define RMAPI static inline // Functions may be inlined, no external out-of-line definition
+#else
+    #if defined(__TINYC__)
+        #define RMAPI static inline // plain inline not supported by tinycc (See issue #435)
+    #else
+        #define RMAPI inline        // Functions may be inlined or external definition used
+    #endif
+#endif
+
+//----------------------------------------------------------------------------------
+// Defines and Macros
+//----------------------------------------------------------------------------------
+#ifndef PI
+    #define PI 3.14159265358979323846f
+#endif
+
+#ifndef EPSILON
+    #define EPSILON 0.000001f
+#endif
+
+#ifndef DEG2RAD
+    #define DEG2RAD (PI/180.0f)
+#endif
+
+#ifndef RAD2DEG
+    #define RAD2DEG (180.0f/PI)
+#endif
+
+// Get float vector for Matrix
+#ifndef MatrixToFloat
+    #define MatrixToFloat(mat) (MatrixToFloatV(mat).v)
+#endif
+
+// Get float vector for Vector3
+#ifndef Vector3ToFloat
+    #define Vector3ToFloat(vec) (Vector3ToFloatV(vec).v)
+#endif
+
+//----------------------------------------------------------------------------------
+// Types and Structures Definition
+//----------------------------------------------------------------------------------
+#if !defined(RL_VECTOR2_TYPE)
+// Vector2 type
+typedef struct Vector2 {
+    float x;
+    float y;
+} Vector2;
+#define RL_VECTOR2_TYPE
+#endif
+
+#if !defined(RL_VECTOR3_TYPE)
+// Vector3 type
+typedef struct Vector3 {
+    float x;
+    float y;
+    float z;
+} Vector3;
+#define RL_VECTOR3_TYPE
+#endif
+
+#if !defined(RL_VECTOR4_TYPE)
+// Vector4 type
+typedef struct Vector4 {
+    float x;
+    float y;
+    float z;
+    float w;
+} Vector4;
+#define RL_VECTOR4_TYPE
+#endif
+
+#if !defined(RL_QUATERNION_TYPE)
+// Quaternion type
+typedef Vector4 Quaternion;
+#define RL_QUATERNION_TYPE
+#endif
+
+#if !defined(RL_MATRIX_TYPE)
+// Matrix type (OpenGL style 4x4 - right handed, column major)
+typedef struct Matrix {
+    float m0, m4, m8, m12;      // Matrix first row (4 components)
+    float m1, m5, m9, m13;      // Matrix second row (4 components)
+    float m2, m6, m10, m14;     // Matrix third row (4 components)
+    float m3, m7, m11, m15;     // Matrix fourth row (4 components)
+} Matrix;
+#define RL_MATRIX_TYPE
+#endif
+
+// NOTE: Helper types to be used instead of array return types for *ToFloat functions
+typedef struct float3 {
+    float v[3];
+} float3;
+
+typedef struct float16 {
+    float v[16];
+} float16;
+
+#include <math.h>       // Required for: sinf(), cosf(), tan(), atan2f(), sqrtf(), floor(), fminf(), fmaxf(), fabs()
+
+//----------------------------------------------------------------------------------
+// Module Functions Definition - Utils math
+//----------------------------------------------------------------------------------
+
+// Clamp float value
+RMAPI float Clamp(float value, float min, float max)
+{
+    float result = (value < min)? min : value;
+
+    if (result > max) result = max;
+
+    return result;
+}
+
+// Calculate linear interpolation between two floats
+RMAPI float Lerp(float start, float end, float amount)
+{
+    float result = start + amount*(end - start);
+
+    return result;
+}
+
+// Normalize input value within input range
+RMAPI float Normalize(float value, float start, float end)
+{
+    float result = (value - start)/(end - start);
+
+    return result;
+}
+
+// Remap input value within input range to output range
+RMAPI float Remap(float value, float inputStart, float inputEnd, float outputStart, float outputEnd)
+{
+    float result = (value - inputStart)/(inputEnd - inputStart)*(outputEnd - outputStart) + outputStart;
+
+    return result;
+}
+
+// Wrap input value from min to max
+RMAPI float Wrap(float value, float min, float max)
+{
+    float result = value - (max - min)*floorf((value - min)/(max - min));
+
+    return result;
+}
+
+// Check whether two given floats are almost equal
+RMAPI int FloatEquals(float x, float y)
+{
+    int result = (fabsf(x - y)) <= (EPSILON*fmaxf(1.0f, fmaxf(fabsf(x), fabsf(y))));
+
+    return result;
+}
+
+//----------------------------------------------------------------------------------
+// Module Functions Definition - Vector2 math
+//----------------------------------------------------------------------------------
+
+// Vector with components value 0.0f
+RMAPI Vector2 Vector2Zero(void)
+{
+    Vector2 result = { 0.0f, 0.0f };
+
+    return result;
+}
+
+// Vector with components value 1.0f
+RMAPI Vector2 Vector2One(void)
+{
+    Vector2 result = { 1.0f, 1.0f };
+
+    return result;
+}
+
+// Add two vectors (v1 + v2)
+RMAPI Vector2 Vector2Add(Vector2 v1, Vector2 v2)
+{
+    Vector2 result = { v1.x + v2.x, v1.y + v2.y };
+
+    return result;
+}
+
+// Add vector and float value
+RMAPI Vector2 Vector2AddValue(Vector2 v, float add)
+{
+    Vector2 result = { v.x + add, v.y + add };
+
+    return result;
+}
+
+// Subtract two vectors (v1 - v2)
+RMAPI Vector2 Vector2Subtract(Vector2 v1, Vector2 v2)
+{
+    Vector2 result = { v1.x - v2.x, v1.y - v2.y };
+
+    return result;
+}
+
+// Subtract vector by float value
+RMAPI Vector2 Vector2SubtractValue(Vector2 v, float sub)
+{
+    Vector2 result = { v.x - sub, v.y - sub };
+
+    return result;
+}
+
+// Calculate vector length
+RMAPI float Vector2Length(Vector2 v)
+{
+    float result = sqrtf((v.x*v.x) + (v.y*v.y));
+
+    return result;
+}
+
+// Calculate vector square length
+RMAPI float Vector2LengthSqr(Vector2 v)
+{
+    float result = (v.x*v.x) + (v.y*v.y);
+
+    return result;
+}
+
+// Calculate two vectors dot product
+RMAPI float Vector2DotProduct(Vector2 v1, Vector2 v2)
+{
+    float result = (v1.x*v2.x + v1.y*v2.y);
+
+    return result;
+}
+
+// Calculate distance between two vectors
+RMAPI float Vector2Distance(Vector2 v1, Vector2 v2)
+{
+    float result = sqrtf((v1.x - v2.x)*(v1.x - v2.x) + (v1.y - v2.y)*(v1.y - v2.y));
+
+    return result;
+}
+
+// Calculate square distance between two vectors
+RMAPI float Vector2DistanceSqr(Vector2 v1, Vector2 v2)
+{
+    float result = ((v1.x - v2.x)*(v1.x - v2.x) + (v1.y - v2.y)*(v1.y - v2.y));
+
+    return result;
+}
+
+// Calculate angle between two vectors
+// NOTE: Angle is calculated from origin point (0, 0)
+RMAPI float Vector2Angle(Vector2 v1, Vector2 v2)
+{
+    float result = atan2f(v2.y - v1.y, v2.x - v1.x);
+
+    return result;
+}
+
+// Calculate angle defined by a two vectors line
+// NOTE: Parameters need to be normalized
+// Current implementation should be aligned with glm::angle
+RMAPI float Vector2LineAngle(Vector2 start, Vector2 end)
+{
+    float result = 0.0f;
+
+    float dot = start.x*end.x + start.y*end.y;      // Dot product
+
+    float dotClamp = (dot < -1.0f)? -1.0f : dot;    // Clamp
+    if (dotClamp > 1.0f) dotClamp = 1.0f;
+
+    result = acosf(dotClamp);
+
+    // Alternative implementation, more costly
+    //float v1Length = sqrtf((start.x*start.x) + (start.y*start.y));
+    //float v2Length = sqrtf((end.x*end.x) + (end.y*end.y));
+    //float result = -acosf((start.x*end.x + start.y*end.y)/(v1Length*v2Length));
+
+    return result;
+}
+
+// Scale vector (multiply by value)
+RMAPI Vector2 Vector2Scale(Vector2 v, float scale)
+{
+    Vector2 result = { v.x*scale, v.y*scale };
+
+    return result;
+}
+
+// Multiply vector by vector
+RMAPI Vector2 Vector2Multiply(Vector2 v1, Vector2 v2)
+{
+    Vector2 result = { v1.x*v2.x, v1.y*v2.y };
+
+    return result;
+}
+
+// Negate vector
+RMAPI Vector2 Vector2Negate(Vector2 v)
+{
+    Vector2 result = { -v.x, -v.y };
+
+    return result;
+}
+
+// Divide vector by vector
+RMAPI Vector2 Vector2Divide(Vector2 v1, Vector2 v2)
+{
+    Vector2 result = { v1.x/v2.x, v1.y/v2.y };
+
+    return result;
+}
+
+// Normalize provided vector
+RMAPI Vector2 Vector2Normalize(Vector2 v)
+{
+    Vector2 result = { 0 };
+    float length = sqrtf((v.x*v.x) + (v.y*v.y));
+
+    if (length > 0)
+    {
+        float ilength = 1.0f/length;
+        result.x = v.x*ilength;
+        result.y = v.y*ilength;
+    }
+
+    return result;
+}
+
+// Transforms a Vector2 by a given Matrix
+RMAPI Vector2 Vector2Transform(Vector2 v, Matrix mat)
+{
+    Vector2 result = { 0 };
+
+    float x = v.x;
+    float y = v.y;
+    float z = 0;
+
+    result.x = mat.m0*x + mat.m4*y + mat.m8*z + mat.m12;
+    result.y = mat.m1*x + mat.m5*y + mat.m9*z + mat.m13;
+
+    return result;
+}
+
+// Calculate linear interpolation between two vectors
+RMAPI Vector2 Vector2Lerp(Vector2 v1, Vector2 v2, float amount)
+{
+    Vector2 result = { 0 };
+
+    result.x = v1.x + amount*(v2.x - v1.x);
+    result.y = v1.y + amount*(v2.y - v1.y);
+
+    return result;
+}
+
+// Calculate reflected vector to normal
+RMAPI Vector2 Vector2Reflect(Vector2 v, Vector2 normal)
+{
+    Vector2 result = { 0 };
+
+    float dotProduct = (v.x*normal.x + v.y*normal.y); // Dot product
+
+    result.x = v.x - (2.0f*normal.x)*dotProduct;
+    result.y = v.y - (2.0f*normal.y)*dotProduct;
+
+    return result;
+}
+
+// Rotate vector by angle
+RMAPI Vector2 Vector2Rotate(Vector2 v, float angle)
+{
+    Vector2 result = { 0 };
+
+    float cosres = cosf(angle);
+    float sinres = sinf(angle);
+
+    result.x = v.x*cosres - v.y*sinres;
+    result.y = v.x*sinres + v.y*cosres;
+
+    return result;
+}
+
+// Move Vector towards target
+RMAPI Vector2 Vector2MoveTowards(Vector2 v, Vector2 target, float maxDistance)
+{
+    Vector2 result = { 0 };
+
+    float dx = target.x - v.x;
+    float dy = target.y - v.y;
+    float value = (dx*dx) + (dy*dy);
+
+    if ((value == 0) || ((maxDistance >= 0) && (value <= maxDistance*maxDistance))) return target;
+
+    float dist = sqrtf(value);
+
+    result.x = v.x + dx/dist*maxDistance;
+    result.y = v.y + dy/dist*maxDistance;
+
+    return result;
+}
+
+// Invert the given vector
+RMAPI Vector2 Vector2Invert(Vector2 v)
+{
+    Vector2 result = { 1.0f/v.x, 1.0f/v.y };
+
+    return result;
+}
+
+// Clamp the components of the vector between
+// min and max values specified by the given vectors
+RMAPI Vector2 Vector2Clamp(Vector2 v, Vector2 min, Vector2 max)
+{
+    Vector2 result = { 0 };
+
+    result.x = fminf(max.x, fmaxf(min.x, v.x));
+    result.y = fminf(max.y, fmaxf(min.y, v.y));
+
+    return result;
+}
+
+// Clamp the magnitude of the vector between two min and max values
+RMAPI Vector2 Vector2ClampValue(Vector2 v, float min, float max)
+{
+    Vector2 result = v;
+
+    float length = (v.x*v.x) + (v.y*v.y);
+    if (length > 0.0f)
+    {
+        length = sqrtf(length);
+
+        if (length < min)
+        {
+            float scale = min/length;
+            result.x = v.x*scale;
+            result.y = v.y*scale;
+        }
+        else if (length > max)
+        {
+            float scale = max/length;
+            result.x = v.x*scale;
+            result.y = v.y*scale;
+        }
+    }
+
+    return result;
+}
+
+// Check whether two given vectors are almost equal
+RMAPI int Vector2Equals(Vector2 p, Vector2 q)
+{
+    int result = ((fabsf(p.x - q.x)) <= (EPSILON*fmaxf(1.0f, fmaxf(fabsf(p.x), fabsf(q.x))))) &&
+                  ((fabsf(p.y - q.y)) <= (EPSILON*fmaxf(1.0f, fmaxf(fabsf(p.y), fabsf(q.y)))));
+
+    return result;
+}
+
+//----------------------------------------------------------------------------------
+// Module Functions Definition - Vector3 math
+//----------------------------------------------------------------------------------
+
+// Vector with components value 0.0f
+RMAPI Vector3 Vector3Zero(void)
+{
+    Vector3 result = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
+
+    return result;
+}
+
+// Vector with components value 1.0f
+RMAPI Vector3 Vector3One(void)
+{
+    Vector3 result = { 1.0f, 1.0f, 1.0f };
+
+    return result;
+}
+
+// Add two vectors
+RMAPI Vector3 Vector3Add(Vector3 v1, Vector3 v2)
+{
+    Vector3 result = { v1.x + v2.x, v1.y + v2.y, v1.z + v2.z };
+
+    return result;
+}
+
+// Add vector and float value
+RMAPI Vector3 Vector3AddValue(Vector3 v, float add)
+{
+    Vector3 result = { v.x + add, v.y + add, v.z + add };
+
+    return result;
+}
+
+// Subtract two vectors
+RMAPI Vector3 Vector3Subtract(Vector3 v1, Vector3 v2)
+{
+    Vector3 result = { v1.x - v2.x, v1.y - v2.y, v1.z - v2.z };
+
+    return result;
+}
+
+// Subtract vector by float value
+RMAPI Vector3 Vector3SubtractValue(Vector3 v, float sub)
+{
+    Vector3 result = { v.x - sub, v.y - sub, v.z - sub };
+
+    return result;
+}
+
+// Multiply vector by scalar
+RMAPI Vector3 Vector3Scale(Vector3 v, float scalar)
+{
+    Vector3 result = { v.x*scalar, v.y*scalar, v.z*scalar };
+
+    return result;
+}
+
+// Multiply vector by vector
+RMAPI Vector3 Vector3Multiply(Vector3 v1, Vector3 v2)
+{
+    Vector3 result = { v1.x*v2.x, v1.y*v2.y, v1.z*v2.z };
+
+    return result;
+}
+
+// Calculate two vectors cross product
+RMAPI Vector3 Vector3CrossProduct(Vector3 v1, Vector3 v2)
+{
+    Vector3 result = { v1.y*v2.z - v1.z*v2.y, v1.z*v2.x - v1.x*v2.z, v1.x*v2.y - v1.y*v2.x };
+
+    return result;
+}
+
+// Calculate one vector perpendicular vector
+RMAPI Vector3 Vector3Perpendicular(Vector3 v)
+{
+    Vector3 result = { 0 };
+
+    float min = (float) fabs(v.x);
+    Vector3 cardinalAxis = {1.0f, 0.0f, 0.0f};
+
+    if (fabsf(v.y) < min)
+    {
+        min = (float) fabs(v.y);
+        Vector3 tmp = {0.0f, 1.0f, 0.0f};
+        cardinalAxis = tmp;
+    }
+
+    if (fabsf(v.z) < min)
+    {
+        Vector3 tmp = {0.0f, 0.0f, 1.0f};
+        cardinalAxis = tmp;
+    }
+
+    // Cross product between vectors
+    result.x = v.y*cardinalAxis.z - v.z*cardinalAxis.y;
+    result.y = v.z*cardinalAxis.x - v.x*cardinalAxis.z;
+    result.z = v.x*cardinalAxis.y - v.y*cardinalAxis.x;
+
+    return result;
+}
+
+// Calculate vector length
+RMAPI float Vector3Length(const Vector3 v)
+{
+    float result = sqrtf(v.x*v.x + v.y*v.y + v.z*v.z);
+
+    return result;
+}
+
+// Calculate vector square length
+RMAPI float Vector3LengthSqr(const Vector3 v)
+{
+    float result = v.x*v.x + v.y*v.y + v.z*v.z;
+
+    return result;
+}
+
+// Calculate two vectors dot product
+RMAPI float Vector3DotProduct(Vector3 v1, Vector3 v2)
+{
+    float result = (v1.x*v2.x + v1.y*v2.y + v1.z*v2.z);
+
+    return result;
+}
+
+// Calculate distance between two vectors
+RMAPI float Vector3Distance(Vector3 v1, Vector3 v2)
+{
+    float result = 0.0f;
+
+    float dx = v2.x - v1.x;
+    float dy = v2.y - v1.y;
+    float dz = v2.z - v1.z;
+    result = sqrtf(dx*dx + dy*dy + dz*dz);
+
+    return result;
+}
+
+// Calculate square distance between two vectors
+RMAPI float Vector3DistanceSqr(Vector3 v1, Vector3 v2)
+{
+    float result = 0.0f;
+
+    float dx = v2.x - v1.x;
+    float dy = v2.y - v1.y;
+    float dz = v2.z - v1.z;
+    result = dx*dx + dy*dy + dz*dz;
+
+    return result;
+}
+
+// Calculate angle between two vectors
+RMAPI float Vector3Angle(Vector3 v1, Vector3 v2)
+{
+    float result = 0.0f;
+
+    Vector3 cross = { v1.y*v2.z - v1.z*v2.y, v1.z*v2.x - v1.x*v2.z, v1.x*v2.y - v1.y*v2.x };
+    float len = sqrtf(cross.x*cross.x + cross.y*cross.y + cross.z*cross.z);
+    float dot = (v1.x*v2.x + v1.y*v2.y + v1.z*v2.z);
+    result = atan2f(len, dot);
+
+    return result;
+}
+
+// Negate provided vector (invert direction)
+RMAPI Vector3 Vector3Negate(Vector3 v)
+{
+    Vector3 result = { -v.x, -v.y, -v.z };
+
+    return result;
+}
+
+// Divide vector by vector
+RMAPI Vector3 Vector3Divide(Vector3 v1, Vector3 v2)
+{
+    Vector3 result = { v1.x/v2.x, v1.y/v2.y, v1.z/v2.z };
+
+    return result;
+}
+
+// Normalize provided vector
+RMAPI Vector3 Vector3Normalize(Vector3 v)
+{
+    Vector3 result = v;
+
+    float length = sqrtf(v.x*v.x + v.y*v.y + v.z*v.z);
+    if (length == 0.0f) length = 1.0f;
+    float ilength = 1.0f/length;
+
+    result.x *= ilength;
+    result.y *= ilength;
+    result.z *= ilength;
+
+    return result;
+}
+
+// Orthonormalize provided vectors
+// Makes vectors normalized and orthogonal to each other
+// Gram-Schmidt function implementation
+RMAPI void Vector3OrthoNormalize(Vector3 *v1, Vector3 *v2)
+{
+    float length = 0.0f;
+    float ilength = 0.0f;
+
+    // Vector3Normalize(*v1);
+    Vector3 v = *v1;
+    length = sqrtf(v.x*v.x + v.y*v.y + v.z*v.z);
+    if (length == 0.0f) length = 1.0f;
+    ilength = 1.0f/length;
+    v1->x *= ilength;
+    v1->y *= ilength;
+    v1->z *= ilength;
+
+    // Vector3CrossProduct(*v1, *v2)
+    Vector3 vn1 = { v1->y*v2->z - v1->z*v2->y, v1->z*v2->x - v1->x*v2->z, v1->x*v2->y - v1->y*v2->x };
+
+    // Vector3Normalize(vn1);
+    v = vn1;
+    length = sqrtf(v.x*v.x + v.y*v.y + v.z*v.z);
+    if (length == 0.0f) length = 1.0f;
+    ilength = 1.0f/length;
+    vn1.x *= ilength;
+    vn1.y *= ilength;
+    vn1.z *= ilength;
+
+    // Vector3CrossProduct(vn1, *v1)
+    Vector3 vn2 = { vn1.y*v1->z - vn1.z*v1->y, vn1.z*v1->x - vn1.x*v1->z, vn1.x*v1->y - vn1.y*v1->x };
+
+    *v2 = vn2;
+}
+
+// Transforms a Vector3 by a given Matrix
+RMAPI Vector3 Vector3Transform(Vector3 v, Matrix mat)
+{
+    Vector3 result = { 0 };
+
+    float x = v.x;
+    float y = v.y;
+    float z = v.z;
+
+    result.x = mat.m0*x + mat.m4*y + mat.m8*z + mat.m12;
+    result.y = mat.m1*x + mat.m5*y + mat.m9*z + mat.m13;
+    result.z = mat.m2*x + mat.m6*y + mat.m10*z + mat.m14;
+
+    return result;
+}
+
+// Transform a vector by quaternion rotation
+RMAPI Vector3 Vector3RotateByQuaternion(Vector3 v, Quaternion q)
+{
+    Vector3 result = { 0 };
+
+    result.x = v.x*(q.x*q.x + q.w*q.w - q.y*q.y - q.z*q.z) + v.y*(2*q.x*q.y - 2*q.w*q.z) + v.z*(2*q.x*q.z + 2*q.w*q.y);
+    result.y = v.x*(2*q.w*q.z + 2*q.x*q.y) + v.y*(q.w*q.w - q.x*q.x + q.y*q.y - q.z*q.z) + v.z*(-2*q.w*q.x + 2*q.y*q.z);
+    result.z = v.x*(-2*q.w*q.y + 2*q.x*q.z) + v.y*(2*q.w*q.x + 2*q.y*q.z)+ v.z*(q.w*q.w - q.x*q.x - q.y*q.y + q.z*q.z);
+
+    return result;
+}
+
+// Rotates a vector around an axis
+RMAPI Vector3 Vector3RotateByAxisAngle(Vector3 v, Vector3 axis, float angle)
+{
+    // Using Euler-Rodrigues Formula
+    // Ref.: https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Euler%E2%80%93Rodrigues_formula
+
+    Vector3 result = v;
+
+    // Vector3Normalize(axis);
+    float length = sqrtf(axis.x * axis.x + axis.y * axis.y + axis.z * axis.z);
+    if (length == 0.0f) length = 1.0f;
+    float ilength = 1.0f / length;
+    axis.x *= ilength;
+    axis.y *= ilength;
+    axis.z *= ilength;
+
+    angle /= 2.0f;
+    float a = sinf(angle);
+    float b = axis.x * a;
+    float c = axis.y * a;
+    float d = axis.z * a;
+    a = cosf(angle);
+    Vector3 w = { b, c, d };
+
+    // Vector3CrossProduct(w, v)
+    Vector3 wv = { w.y * v.z - w.z * v.y, w.z * v.x - w.x * v.z, w.x * v.y - w.y * v.x };
+
+    // Vector3CrossProduct(w, wv)
+    Vector3 wwv = { w.y * wv.z - w.z * wv.y, w.z * wv.x - w.x * wv.z, w.x * wv.y - w.y * wv.x };
+
+    // Vector3Scale(wv, 2 * a)
+    a *= 2;
+    wv.x *= a;
+    wv.y *= a;
+    wv.z *= a;
+
+    // Vector3Scale(wwv, 2)
+    wwv.x *= 2;
+    wwv.y *= 2;
+    wwv.z *= 2;
+
+    result.x += wv.x;
+    result.y += wv.y;
+    result.z += wv.z;
+
+    result.x += wwv.x;
+    result.y += wwv.y;
+    result.z += wwv.z;
+
+    return result;
+}
+
+// Calculate linear interpolation between two vectors
+RMAPI Vector3 Vector3Lerp(Vector3 v1, Vector3 v2, float amount)
+{
+    Vector3 result = { 0 };
+
+    result.x = v1.x + amount*(v2.x - v1.x);
+    result.y = v1.y + amount*(v2.y - v1.y);
+    result.z = v1.z + amount*(v2.z - v1.z);
+
+    return result;
+}
+
+// Calculate reflected vector to normal
+RMAPI Vector3 Vector3Reflect(Vector3 v, Vector3 normal)
+{
+    Vector3 result = { 0 };
+
+    // I is the original vector
+    // N is the normal of the incident plane
+    // R = I - (2*N*(DotProduct[I, N]))
+
+    float dotProduct = (v.x*normal.x + v.y*normal.y + v.z*normal.z);
+
+    result.x = v.x - (2.0f*normal.x)*dotProduct;
+    result.y = v.y - (2.0f*normal.y)*dotProduct;
+    result.z = v.z - (2.0f*normal.z)*dotProduct;
+
+    return result;
+}
+
+// Get min value for each pair of components
+RMAPI Vector3 Vector3Min(Vector3 v1, Vector3 v2)
+{
+    Vector3 result = { 0 };
+
+    result.x = fminf(v1.x, v2.x);
+    result.y = fminf(v1.y, v2.y);
+    result.z = fminf(v1.z, v2.z);
+
+    return result;
+}
+
+// Get max value for each pair of components
+RMAPI Vector3 Vector3Max(Vector3 v1, Vector3 v2)
+{
+    Vector3 result = { 0 };
+
+    result.x = fmaxf(v1.x, v2.x);
+    result.y = fmaxf(v1.y, v2.y);
+    result.z = fmaxf(v1.z, v2.z);
+
+    return result;
+}
+
+// Compute barycenter coordinates (u, v, w) for point p with respect to triangle (a, b, c)
+// NOTE: Assumes P is on the plane of the triangle
+RMAPI Vector3 Vector3Barycenter(Vector3 p, Vector3 a, Vector3 b, Vector3 c)
+{
+    Vector3 result = { 0 };
+
+    Vector3 v0 = { b.x - a.x, b.y - a.y, b.z - a.z };   // Vector3Subtract(b, a)
+    Vector3 v1 = { c.x - a.x, c.y - a.y, c.z - a.z };   // Vector3Subtract(c, a)
+    Vector3 v2 = { p.x - a.x, p.y - a.y, p.z - a.z };   // Vector3Subtract(p, a)
+    float d00 = (v0.x*v0.x + v0.y*v0.y + v0.z*v0.z);    // Vector3DotProduct(v0, v0)
+    float d01 = (v0.x*v1.x + v0.y*v1.y + v0.z*v1.z);    // Vector3DotProduct(v0, v1)
+    float d11 = (v1.x*v1.x + v1.y*v1.y + v1.z*v1.z);    // Vector3DotProduct(v1, v1)
+    float d20 = (v2.x*v0.x + v2.y*v0.y + v2.z*v0.z);    // Vector3DotProduct(v2, v0)
+    float d21 = (v2.x*v1.x + v2.y*v1.y + v2.z*v1.z);    // Vector3DotProduct(v2, v1)
+
+    float denom = d00*d11 - d01*d01;
+
+    result.y = (d11*d20 - d01*d21)/denom;
+    result.z = (d00*d21 - d01*d20)/denom;
+    result.x = 1.0f - (result.z + result.y);
+
+    return result;
+}
+
+// Projects a Vector3 from screen space into object space
+// NOTE: We are avoiding calling other raymath functions despite available
+RMAPI Vector3 Vector3Unproject(Vector3 source, Matrix projection, Matrix view)
+{
+    Vector3 result = { 0 };
+
+    // Calculate unprojected matrix (multiply view matrix by projection matrix) and invert it
+    Matrix matViewProj = {      // MatrixMultiply(view, projection);
+        view.m0*projection.m0 + view.m1*projection.m4 + view.m2*projection.m8 + view.m3*projection.m12,
+        view.m0*projection.m1 + view.m1*projection.m5 + view.m2*projection.m9 + view.m3*projection.m13,
+        view.m0*projection.m2 + view.m1*projection.m6 + view.m2*projection.m10 + view.m3*projection.m14,
+        view.m0*projection.m3 + view.m1*projection.m7 + view.m2*projection.m11 + view.m3*projection.m15,
+        view.m4*projection.m0 + view.m5*projection.m4 + view.m6*projection.m8 + view.m7*projection.m12,
+        view.m4*projection.m1 + view.m5*projection.m5 + view.m6*projection.m9 + view.m7*projection.m13,
+        view.m4*projection.m2 + view.m5*projection.m6 + view.m6*projection.m10 + view.m7*projection.m14,
+        view.m4*projection.m3 + view.m5*projection.m7 + view.m6*projection.m11 + view.m7*projection.m15,
+        view.m8*projection.m0 + view.m9*projection.m4 + view.m10*projection.m8 + view.m11*projection.m12,
+        view.m8*projection.m1 + view.m9*projection.m5 + view.m10*projection.m9 + view.m11*projection.m13,
+        view.m8*projection.m2 + view.m9*projection.m6 + view.m10*projection.m10 + view.m11*projection.m14,
+        view.m8*projection.m3 + view.m9*projection.m7 + view.m10*projection.m11 + view.m11*projection.m15,
+        view.m12*projection.m0 + view.m13*projection.m4 + view.m14*projection.m8 + view.m15*projection.m12,
+        view.m12*projection.m1 + view.m13*projection.m5 + view.m14*projection.m9 + view.m15*projection.m13,
+        view.m12*projection.m2 + view.m13*projection.m6 + view.m14*projection.m10 + view.m15*projection.m14,
+        view.m12*projection.m3 + view.m13*projection.m7 + view.m14*projection.m11 + view.m15*projection.m15 };
+
+    // Calculate inverted matrix -> MatrixInvert(matViewProj);
+    // Cache the matrix values (speed optimization)
+    float a00 = matViewProj.m0, a01 = matViewProj.m1, a02 = matViewProj.m2, a03 = matViewProj.m3;
+    float a10 = matViewProj.m4, a11 = matViewProj.m5, a12 = matViewProj.m6, a13 = matViewProj.m7;
+    float a20 = matViewProj.m8, a21 = matViewProj.m9, a22 = matViewProj.m10, a23 = matViewProj.m11;
+    float a30 = matViewProj.m12, a31 = matViewProj.m13, a32 = matViewProj.m14, a33 = matViewProj.m15;
+
+    float b00 = a00*a11 - a01*a10;
+    float b01 = a00*a12 - a02*a10;
+    float b02 = a00*a13 - a03*a10;
+    float b03 = a01*a12 - a02*a11;
+    float b04 = a01*a13 - a03*a11;
+    float b05 = a02*a13 - a03*a12;
+    float b06 = a20*a31 - a21*a30;
+    float b07 = a20*a32 - a22*a30;
+    float b08 = a20*a33 - a23*a30;
+    float b09 = a21*a32 - a22*a31;
+    float b10 = a21*a33 - a23*a31;
+    float b11 = a22*a33 - a23*a32;
+
+    // Calculate the invert determinant (inlined to avoid double-caching)
+    float invDet = 1.0f/(b00*b11 - b01*b10 + b02*b09 + b03*b08 - b04*b07 + b05*b06);
+
+    Matrix matViewProjInv = {
+        (a11*b11 - a12*b10 + a13*b09)*invDet,
+        (-a01*b11 + a02*b10 - a03*b09)*invDet,
+        (a31*b05 - a32*b04 + a33*b03)*invDet,
+        (-a21*b05 + a22*b04 - a23*b03)*invDet,
+        (-a10*b11 + a12*b08 - a13*b07)*invDet,
+        (a00*b11 - a02*b08 + a03*b07)*invDet,
+        (-a30*b05 + a32*b02 - a33*b01)*invDet,
+        (a20*b05 - a22*b02 + a23*b01)*invDet,
+        (a10*b10 - a11*b08 + a13*b06)*invDet,
+        (-a00*b10 + a01*b08 - a03*b06)*invDet,
+        (a30*b04 - a31*b02 + a33*b00)*invDet,
+        (-a20*b04 + a21*b02 - a23*b00)*invDet,
+        (-a10*b09 + a11*b07 - a12*b06)*invDet,
+        (a00*b09 - a01*b07 + a02*b06)*invDet,
+        (-a30*b03 + a31*b01 - a32*b00)*invDet,
+        (a20*b03 - a21*b01 + a22*b00)*invDet };
+
+    // Create quaternion from source point
+    Quaternion quat = { source.x, source.y, source.z, 1.0f };
+
+    // Multiply quat point by unprojecte matrix
+    Quaternion qtransformed = {     // QuaternionTransform(quat, matViewProjInv)
+        matViewProjInv.m0*quat.x + matViewProjInv.m4*quat.y + matViewProjInv.m8*quat.z + matViewProjInv.m12*quat.w,
+        matViewProjInv.m1*quat.x + matViewProjInv.m5*quat.y + matViewProjInv.m9*quat.z + matViewProjInv.m13*quat.w,
+        matViewProjInv.m2*quat.x + matViewProjInv.m6*quat.y + matViewProjInv.m10*quat.z + matViewProjInv.m14*quat.w,
+        matViewProjInv.m3*quat.x + matViewProjInv.m7*quat.y + matViewProjInv.m11*quat.z + matViewProjInv.m15*quat.w };
+
+    // Normalized world points in vectors
+    result.x = qtransformed.x/qtransformed.w;
+    result.y = qtransformed.y/qtransformed.w;
+    result.z = qtransformed.z/qtransformed.w;
+
+    return result;
+}
+
+// Get Vector3 as float array
+RMAPI float3 Vector3ToFloatV(Vector3 v)
+{
+    float3 buffer = { 0 };
+
+    buffer.v[0] = v.x;
+    buffer.v[1] = v.y;
+    buffer.v[2] = v.z;
+
+    return buffer;
+}
+
+// Invert the given vector
+RMAPI Vector3 Vector3Invert(Vector3 v)
+{
+    Vector3 result = { 1.0f/v.x, 1.0f/v.y, 1.0f/v.z };
+
+    return result;
+}
+
+// Clamp the components of the vector between
+// min and max values specified by the given vectors
+RMAPI Vector3 Vector3Clamp(Vector3 v, Vector3 min, Vector3 max)
+{
+    Vector3 result = { 0 };
+
+    result.x = fminf(max.x, fmaxf(min.x, v.x));
+    result.y = fminf(max.y, fmaxf(min.y, v.y));
+    result.z = fminf(max.z, fmaxf(min.z, v.z));
+
+    return result;
+}
+
+// Clamp the magnitude of the vector between two values
+RMAPI Vector3 Vector3ClampValue(Vector3 v, float min, float max)
+{
+    Vector3 result = v;
+
+    float length = (v.x*v.x) + (v.y*v.y) + (v.z*v.z);
+    if (length > 0.0f)
+    {
+        length = sqrtf(length);
+
+        if (length < min)
+        {
+            float scale = min/length;
+            result.x = v.x*scale;
+            result.y = v.y*scale;
+            result.z = v.z*scale;
+        }
+        else if (length > max)
+        {
+            float scale = max/length;
+            result.x = v.x*scale;
+            result.y = v.y*scale;
+            result.z = v.z*scale;
+        }
+    }
+
+    return result;
+}
+
+// Check whether two given vectors are almost equal
+RMAPI int Vector3Equals(Vector3 p, Vector3 q)
+{
+    int result = ((fabsf(p.x - q.x)) <= (EPSILON*fmaxf(1.0f, fmaxf(fabsf(p.x), fabsf(q.x))))) &&
+                  ((fabsf(p.y - q.y)) <= (EPSILON*fmaxf(1.0f, fmaxf(fabsf(p.y), fabsf(q.y))))) &&
+                  ((fabsf(p.z - q.z)) <= (EPSILON*fmaxf(1.0f, fmaxf(fabsf(p.z), fabsf(q.z)))));
+
+    return result;
+}
+
+// Compute the direction of a refracted ray where v specifies the
+// normalized direction of the incoming ray, n specifies the
+// normalized normal vector of the interface of two optical media,
+// and r specifies the ratio of the refractive index of the medium
+// from where the ray comes to the refractive index of the medium
+// on the other side of the surface
+RMAPI Vector3 Vector3Refract(Vector3 v, Vector3 n, float r)
+{
+    Vector3 result = { 0 };
+
+    float dot = v.x*n.x + v.y*n.y + v.z*n.z;
+    float d = 1.0f - r*r*(1.0f - dot*dot);
+
+    if (d >= 0.0f)
+    {
+        d = sqrtf(d);
+        v.x = r*v.x - (r*dot + d)*n.x;
+        v.y = r*v.y - (r*dot + d)*n.y;
+        v.z = r*v.z - (r*dot + d)*n.z;
+
+        result = v;
+    }
+
+    return result;
+}
+
+//----------------------------------------------------------------------------------
+// Module Functions Definition - Matrix math
+//----------------------------------------------------------------------------------
+
+// Compute matrix determinant
+RMAPI float MatrixDeterminant(Matrix mat)
+{
+    float result = 0.0f;
+
+    // Cache the matrix values (speed optimization)
+    float a00 = mat.m0, a01 = mat.m1, a02 = mat.m2, a03 = mat.m3;
+    float a10 = mat.m4, a11 = mat.m5, a12 = mat.m6, a13 = mat.m7;
+    float a20 = mat.m8, a21 = mat.m9, a22 = mat.m10, a23 = mat.m11;
+    float a30 = mat.m12, a31 = mat.m13, a32 = mat.m14, a33 = mat.m15;
+
+    result = a30*a21*a12*a03 - a20*a31*a12*a03 - a30*a11*a22*a03 + a10*a31*a22*a03 +
+             a20*a11*a32*a03 - a10*a21*a32*a03 - a30*a21*a02*a13 + a20*a31*a02*a13 +
+             a30*a01*a22*a13 - a00*a31*a22*a13 - a20*a01*a32*a13 + a00*a21*a32*a13 +
+             a30*a11*a02*a23 - a10*a31*a02*a23 - a30*a01*a12*a23 + a00*a31*a12*a23 +
+             a10*a01*a32*a23 - a00*a11*a32*a23 - a20*a11*a02*a33 + a10*a21*a02*a33 +
+             a20*a01*a12*a33 - a00*a21*a12*a33 - a10*a01*a22*a33 + a00*a11*a22*a33;
+
+    return result;
+}
+
+// Get the trace of the matrix (sum of the values along the diagonal)
+RMAPI float MatrixTrace(Matrix mat)
+{
+    float result = (mat.m0 + mat.m5 + mat.m10 + mat.m15);
+
+    return result;
+}
+
+// Transposes provided matrix
+RMAPI Matrix MatrixTranspose(Matrix mat)
+{
+    Matrix result = { 0 };
+
+    result.m0 = mat.m0;
+    result.m1 = mat.m4;
+    result.m2 = mat.m8;
+    result.m3 = mat.m12;
+    result.m4 = mat.m1;
+    result.m5 = mat.m5;
+    result.m6 = mat.m9;
+    result.m7 = mat.m13;
+    result.m8 = mat.m2;
+    result.m9 = mat.m6;
+    result.m10 = mat.m10;
+    result.m11 = mat.m14;
+    result.m12 = mat.m3;
+    result.m13 = mat.m7;
+    result.m14 = mat.m11;
+    result.m15 = mat.m15;
+
+    return result;
+}
+
+// Invert provided matrix
+RMAPI Matrix MatrixInvert(Matrix mat)
+{
+    Matrix result = { 0 };
+
+    // Cache the matrix values (speed optimization)
+    float a00 = mat.m0, a01 = mat.m1, a02 = mat.m2, a03 = mat.m3;
+    float a10 = mat.m4, a11 = mat.m5, a12 = mat.m6, a13 = mat.m7;
+    float a20 = mat.m8, a21 = mat.m9, a22 = mat.m10, a23 = mat.m11;
+    float a30 = mat.m12, a31 = mat.m13, a32 = mat.m14, a33 = mat.m15;
+
+    float b00 = a00*a11 - a01*a10;
+    float b01 = a00*a12 - a02*a10;
+    float b02 = a00*a13 - a03*a10;
+    float b03 = a01*a12 - a02*a11;
+    float b04 = a01*a13 - a03*a11;
+    float b05 = a02*a13 - a03*a12;
+    float b06 = a20*a31 - a21*a30;
+    float b07 = a20*a32 - a22*a30;
+    float b08 = a20*a33 - a23*a30;
+    float b09 = a21*a32 - a22*a31;
+    float b10 = a21*a33 - a23*a31;
+    float b11 = a22*a33 - a23*a32;
+
+    // Calculate the invert determinant (inlined to avoid double-caching)
+    float invDet = 1.0f/(b00*b11 - b01*b10 + b02*b09 + b03*b08 - b04*b07 + b05*b06);
+
+    result.m0 = (a11*b11 - a12*b10 + a13*b09)*invDet;
+    result.m1 = (-a01*b11 + a02*b10 - a03*b09)*invDet;
+    result.m2 = (a31*b05 - a32*b04 + a33*b03)*invDet;
+    result.m3 = (-a21*b05 + a22*b04 - a23*b03)*invDet;
+    result.m4 = (-a10*b11 + a12*b08 - a13*b07)*invDet;
+    result.m5 = (a00*b11 - a02*b08 + a03*b07)*invDet;
+    result.m6 = (-a30*b05 + a32*b02 - a33*b01)*invDet;
+    result.m7 = (a20*b05 - a22*b02 + a23*b01)*invDet;
+    result.m8 = (a10*b10 - a11*b08 + a13*b06)*invDet;
+    result.m9 = (-a00*b10 + a01*b08 - a03*b06)*invDet;
+    result.m10 = (a30*b04 - a31*b02 + a33*b00)*invDet;
+    result.m11 = (-a20*b04 + a21*b02 - a23*b00)*invDet;
+    result.m12 = (-a10*b09 + a11*b07 - a12*b06)*invDet;
+    result.m13 = (a00*b09 - a01*b07 + a02*b06)*invDet;
+    result.m14 = (-a30*b03 + a31*b01 - a32*b00)*invDet;
+    result.m15 = (a20*b03 - a21*b01 + a22*b00)*invDet;
+
+    return result;
+}
+
+// Get identity matrix
+RMAPI Matrix MatrixIdentity(void)
+{
+    Matrix result = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
+                      0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
+                      0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
+                      0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
+
+    return result;
+}
+
+// Add two matrices
+RMAPI Matrix MatrixAdd(Matrix left, Matrix right)
+{
+    Matrix result = { 0 };
+
+    result.m0 = left.m0 + right.m0;
+    result.m1 = left.m1 + right.m1;
+    result.m2 = left.m2 + right.m2;
+    result.m3 = left.m3 + right.m3;
+    result.m4 = left.m4 + right.m4;
+    result.m5 = left.m5 + right.m5;
+    result.m6 = left.m6 + right.m6;
+    result.m7 = left.m7 + right.m7;
+    result.m8 = left.m8 + right.m8;
+    result.m9 = left.m9 + right.m9;
+    result.m10 = left.m10 + right.m10;
+    result.m11 = left.m11 + right.m11;
+    result.m12 = left.m12 + right.m12;
+    result.m13 = left.m13 + right.m13;
+    result.m14 = left.m14 + right.m14;
+    result.m15 = left.m15 + right.m15;
+
+    return result;
+}
+
+// Subtract two matrices (left - right)
+RMAPI Matrix MatrixSubtract(Matrix left, Matrix right)
+{
+    Matrix result = { 0 };
+
+    result.m0 = left.m0 - right.m0;
+    result.m1 = left.m1 - right.m1;
+    result.m2 = left.m2 - right.m2;
+    result.m3 = left.m3 - right.m3;
+    result.m4 = left.m4 - right.m4;
+    result.m5 = left.m5 - right.m5;
+    result.m6 = left.m6 - right.m6;
+    result.m7 = left.m7 - right.m7;
+    result.m8 = left.m8 - right.m8;
+    result.m9 = left.m9 - right.m9;
+    result.m10 = left.m10 - right.m10;
+    result.m11 = left.m11 - right.m11;
+    result.m12 = left.m12 - right.m12;
+    result.m13 = left.m13 - right.m13;
+    result.m14 = left.m14 - right.m14;
+    result.m15 = left.m15 - right.m15;
+
+    return result;
+}
+
+// Get two matrix multiplication
+// NOTE: When multiplying matrices... the order matters!
+RMAPI Matrix MatrixMultiply(Matrix left, Matrix right)
+{
+    Matrix result = { 0 };
+
+    result.m0 = left.m0*right.m0 + left.m1*right.m4 + left.m2*right.m8 + left.m3*right.m12;
+    result.m1 = left.m0*right.m1 + left.m1*right.m5 + left.m2*right.m9 + left.m3*right.m13;
+    result.m2 = left.m0*right.m2 + left.m1*right.m6 + left.m2*right.m10 + left.m3*right.m14;
+    result.m3 = left.m0*right.m3 + left.m1*right.m7 + left.m2*right.m11 + left.m3*right.m15;
+    result.m4 = left.m4*right.m0 + left.m5*right.m4 + left.m6*right.m8 + left.m7*right.m12;
+    result.m5 = left.m4*right.m1 + left.m5*right.m5 + left.m6*right.m9 + left.m7*right.m13;
+    result.m6 = left.m4*right.m2 + left.m5*right.m6 + left.m6*right.m10 + left.m7*right.m14;
+    result.m7 = left.m4*right.m3 + left.m5*right.m7 + left.m6*right.m11 + left.m7*right.m15;
+    result.m8 = left.m8*right.m0 + left.m9*right.m4 + left.m10*right.m8 + left.m11*right.m12;
+    result.m9 = left.m8*right.m1 + left.m9*right.m5 + left.m10*right.m9 + left.m11*right.m13;
+    result.m10 = left.m8*right.m2 + left.m9*right.m6 + left.m10*right.m10 + left.m11*right.m14;
+    result.m11 = left.m8*right.m3 + left.m9*right.m7 + left.m10*right.m11 + left.m11*right.m15;
+    result.m12 = left.m12*right.m0 + left.m13*right.m4 + left.m14*right.m8 + left.m15*right.m12;
+    result.m13 = left.m12*right.m1 + left.m13*right.m5 + left.m14*right.m9 + left.m15*right.m13;
+    result.m14 = left.m12*right.m2 + left.m13*right.m6 + left.m14*right.m10 + left.m15*right.m14;
+    result.m15 = left.m12*right.m3 + left.m13*right.m7 + left.m14*right.m11 + left.m15*right.m15;
+
+    return result;
+}
+
+// Get translation matrix
+RMAPI Matrix MatrixTranslate(float x, float y, float z)
+{
+    Matrix result = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, x,
+                      0.0f, 1.0f, 0.0f, y,
+                      0.0f, 0.0f, 1.0f, z,
+                      0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
+
+    return result;
+}
+
+// Create rotation matrix from axis and angle
+// NOTE: Angle should be provided in radians
+RMAPI Matrix MatrixRotate(Vector3 axis, float angle)
+{
+    Matrix result = { 0 };
+
+    float x = axis.x, y = axis.y, z = axis.z;
+
+    float lengthSquared = x*x + y*y + z*z;
+
+    if ((lengthSquared != 1.0f) && (lengthSquared != 0.0f))
+    {
+        float ilength = 1.0f/sqrtf(lengthSquared);
+        x *= ilength;
+        y *= ilength;
+        z *= ilength;
+    }
+
+    float sinres = sinf(angle);
+    float cosres = cosf(angle);
+    float t = 1.0f - cosres;
+
+    result.m0 = x*x*t + cosres;
+    result.m1 = y*x*t + z*sinres;
+    result.m2 = z*x*t - y*sinres;
+    result.m3 = 0.0f;
+
+    result.m4 = x*y*t - z*sinres;
+    result.m5 = y*y*t + cosres;
+    result.m6 = z*y*t + x*sinres;
+    result.m7 = 0.0f;
+
+    result.m8 = x*z*t + y*sinres;
+    result.m9 = y*z*t - x*sinres;
+    result.m10 = z*z*t + cosres;
+    result.m11 = 0.0f;
+
+    result.m12 = 0.0f;
+    result.m13 = 0.0f;
+    result.m14 = 0.0f;
+    result.m15 = 1.0f;
+
+    return result;
+}
+
+// Get x-rotation matrix
+// NOTE: Angle must be provided in radians
+RMAPI Matrix MatrixRotateX(float angle)
+{
+    Matrix result = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
+                      0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
+                      0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
+                      0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // MatrixIdentity()
+
+    float cosres = cosf(angle);
+    float sinres = sinf(angle);
+
+    result.m5 = cosres;
+    result.m6 = sinres;
+    result.m9 = -sinres;
+    result.m10 = cosres;
+
+    return result;
+}
+
+// Get y-rotation matrix
+// NOTE: Angle must be provided in radians
+RMAPI Matrix MatrixRotateY(float angle)
+{
+    Matrix result = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
+                      0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
+                      0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
+                      0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // MatrixIdentity()
+
+    float cosres = cosf(angle);
+    float sinres = sinf(angle);
+
+    result.m0 = cosres;
+    result.m2 = -sinres;
+    result.m8 = sinres;
+    result.m10 = cosres;
+
+    return result;
+}
+
+// Get z-rotation matrix
+// NOTE: Angle must be provided in radians
+RMAPI Matrix MatrixRotateZ(float angle)
+{
+    Matrix result = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
+                      0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
+                      0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
+                      0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // MatrixIdentity()
+
+    float cosres = cosf(angle);
+    float sinres = sinf(angle);
+
+    result.m0 = cosres;
+    result.m1 = sinres;
+    result.m4 = -sinres;
+    result.m5 = cosres;
+
+    return result;
+}
+
+
+// Get xyz-rotation matrix
+// NOTE: Angle must be provided in radians
+RMAPI Matrix MatrixRotateXYZ(Vector3 angle)
+{
+    Matrix result = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
+                      0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
+                      0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
+                      0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // MatrixIdentity()
+
+    float cosz = cosf(-angle.z);
+    float sinz = sinf(-angle.z);
+    float cosy = cosf(-angle.y);
+    float siny = sinf(-angle.y);
+    float cosx = cosf(-angle.x);
+    float sinx = sinf(-angle.x);
+
+    result.m0 = cosz*cosy;
+    result.m1 = (cosz*siny*sinx) - (sinz*cosx);
+    result.m2 = (cosz*siny*cosx) + (sinz*sinx);
+
+    result.m4 = sinz*cosy;
+    result.m5 = (sinz*siny*sinx) + (cosz*cosx);
+    result.m6 = (sinz*siny*cosx) - (cosz*sinx);
+
+    result.m8 = -siny;
+    result.m9 = cosy*sinx;
+    result.m10= cosy*cosx;
+
+    return result;
+}
+
+// Get zyx-rotation matrix
+// NOTE: Angle must be provided in radians
+RMAPI Matrix MatrixRotateZYX(Vector3 angle)
+{
+    Matrix result = { 0 };
+
+    float cz = cosf(angle.z);
+    float sz = sinf(angle.z);
+    float cy = cosf(angle.y);
+    float sy = sinf(angle.y);
+    float cx = cosf(angle.x);
+    float sx = sinf(angle.x);
+
+    result.m0 = cz*cy;
+    result.m4 = cz*sy*sx - cx*sz;
+    result.m8 = sz*sx + cz*cx*sy;
+    result.m12 = 0;
+
+    result.m1 = cy*sz;
+    result.m5 = cz*cx + sz*sy*sx;
+    result.m9 = cx*sz*sy - cz*sx;
+    result.m13 = 0;
+
+    result.m2 = -sy;
+    result.m6 = cy*sx;
+    result.m10 = cy*cx;
+    result.m14 = 0;
+
+    result.m3 = 0;
+    result.m7 = 0;
+    result.m11 = 0;
+    result.m15 = 1;
+
+    return result;
+}
+
+// Get scaling matrix
+RMAPI Matrix MatrixScale(float x, float y, float z)
+{
+    Matrix result = { x, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
+                      0.0f, y, 0.0f, 0.0f,
+                      0.0f, 0.0f, z, 0.0f,
+                      0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
+
+    return result;
+}
+
+// Get perspective projection matrix
+RMAPI Matrix MatrixFrustum(double left, double right, double bottom, double top, double near, double far)
+{
+    Matrix result = { 0 };
+
+    float rl = (float)(right - left);
+    float tb = (float)(top - bottom);
+    float fn = (float)(far - near);
+
+    result.m0 = ((float)near*2.0f)/rl;
+    result.m1 = 0.0f;
+    result.m2 = 0.0f;
+    result.m3 = 0.0f;
+
+    result.m4 = 0.0f;
+    result.m5 = ((float)near*2.0f)/tb;
+    result.m6 = 0.0f;
+    result.m7 = 0.0f;
+
+    result.m8 = ((float)right + (float)left)/rl;
+    result.m9 = ((float)top + (float)bottom)/tb;
+    result.m10 = -((float)far + (float)near)/fn;
+    result.m11 = -1.0f;
+
+    result.m12 = 0.0f;
+    result.m13 = 0.0f;
+    result.m14 = -((float)far*(float)near*2.0f)/fn;
+    result.m15 = 0.0f;
+
+    return result;
+}
+
+// Get perspective projection matrix
+// NOTE: Fovy angle must be provided in radians
+RMAPI Matrix MatrixPerspective(double fovy, double aspect, double near, double far)
+{
+    Matrix result = { 0 };
+
+    double top = near*tan(fovy*0.5);
+    double bottom = -top;
+    double right = top*aspect;
+    double left = -right;
+
+    // MatrixFrustum(-right, right, -top, top, near, far);
+    float rl = (float)(right - left);
+    float tb = (float)(top - bottom);
+    float fn = (float)(far - near);
+
+    result.m0 = ((float)near*2.0f)/rl;
+    result.m5 = ((float)near*2.0f)/tb;
+    result.m8 = ((float)right + (float)left)/rl;
+    result.m9 = ((float)top + (float)bottom)/tb;
+    result.m10 = -((float)far + (float)near)/fn;
+    result.m11 = -1.0f;
+    result.m14 = -((float)far*(float)near*2.0f)/fn;
+
+    return result;
+}
+
+// Get orthographic projection matrix
+RMAPI Matrix MatrixOrtho(double left, double right, double bottom, double top, double near, double far)
+{
+    Matrix result = { 0 };
+
+    float rl = (float)(right - left);
+    float tb = (float)(top - bottom);
+    float fn = (float)(far - near);
+
+    result.m0 = 2.0f/rl;
+    result.m1 = 0.0f;
+    result.m2 = 0.0f;
+    result.m3 = 0.0f;
+    result.m4 = 0.0f;
+    result.m5 = 2.0f/tb;
+    result.m6 = 0.0f;
+    result.m7 = 0.0f;
+    result.m8 = 0.0f;
+    result.m9 = 0.0f;
+    result.m10 = -2.0f/fn;
+    result.m11 = 0.0f;
+    result.m12 = -((float)left + (float)right)/rl;
+    result.m13 = -((float)top + (float)bottom)/tb;
+    result.m14 = -((float)far + (float)near)/fn;
+    result.m15 = 1.0f;
+
+    return result;
+}
+
+// Get camera look-at matrix (view matrix)
+RMAPI Matrix MatrixLookAt(Vector3 eye, Vector3 target, Vector3 up)
+{
+    Matrix result = { 0 };
+
+    float length = 0.0f;
+    float ilength = 0.0f;
+
+    // Vector3Subtract(eye, target)
+    Vector3 vz = { eye.x - target.x, eye.y - target.y, eye.z - target.z };
+
+    // Vector3Normalize(vz)
+    Vector3 v = vz;
+    length = sqrtf(v.x*v.x + v.y*v.y + v.z*v.z);
+    if (length == 0.0f) length = 1.0f;
+    ilength = 1.0f/length;
+    vz.x *= ilength;
+    vz.y *= ilength;
+    vz.z *= ilength;
+
+    // Vector3CrossProduct(up, vz)
+    Vector3 vx = { up.y*vz.z - up.z*vz.y, up.z*vz.x - up.x*vz.z, up.x*vz.y - up.y*vz.x };
+
+    // Vector3Normalize(x)
+    v = vx;
+    length = sqrtf(v.x*v.x + v.y*v.y + v.z*v.z);
+    if (length == 0.0f) length = 1.0f;
+    ilength = 1.0f/length;
+    vx.x *= ilength;
+    vx.y *= ilength;
+    vx.z *= ilength;
+
+    // Vector3CrossProduct(vz, vx)
+    Vector3 vy = { vz.y*vx.z - vz.z*vx.y, vz.z*vx.x - vz.x*vx.z, vz.x*vx.y - vz.y*vx.x };
+
+    result.m0 = vx.x;
+    result.m1 = vy.x;
+    result.m2 = vz.x;
+    result.m3 = 0.0f;
+    result.m4 = vx.y;
+    result.m5 = vy.y;
+    result.m6 = vz.y;
+    result.m7 = 0.0f;
+    result.m8 = vx.z;
+    result.m9 = vy.z;
+    result.m10 = vz.z;
+    result.m11 = 0.0f;
+    result.m12 = -(vx.x*eye.x + vx.y*eye.y + vx.z*eye.z);   // Vector3DotProduct(vx, eye)
+    result.m13 = -(vy.x*eye.x + vy.y*eye.y + vy.z*eye.z);   // Vector3DotProduct(vy, eye)
+    result.m14 = -(vz.x*eye.x + vz.y*eye.y + vz.z*eye.z);   // Vector3DotProduct(vz, eye)
+    result.m15 = 1.0f;
+
+    return result;
+}
+
+// Get float array of matrix data
+RMAPI float16 MatrixToFloatV(Matrix mat)
+{
+    float16 result = { 0 };
+
+    result.v[0] = mat.m0;
+    result.v[1] = mat.m1;
+    result.v[2] = mat.m2;
+    result.v[3] = mat.m3;
+    result.v[4] = mat.m4;
+    result.v[5] = mat.m5;
+    result.v[6] = mat.m6;
+    result.v[7] = mat.m7;
+    result.v[8] = mat.m8;
+    result.v[9] = mat.m9;
+    result.v[10] = mat.m10;
+    result.v[11] = mat.m11;
+    result.v[12] = mat.m12;
+    result.v[13] = mat.m13;
+    result.v[14] = mat.m14;
+    result.v[15] = mat.m15;
+
+    return result;
+}
+
+//----------------------------------------------------------------------------------
+// Module Functions Definition - Quaternion math
+//----------------------------------------------------------------------------------
+
+// Add two quaternions
+RMAPI Quaternion QuaternionAdd(Quaternion q1, Quaternion q2)
+{
+    Quaternion result = {q1.x + q2.x, q1.y + q2.y, q1.z + q2.z, q1.w + q2.w};
+
+    return result;
+}
+
+// Add quaternion and float value
+RMAPI Quaternion QuaternionAddValue(Quaternion q, float add)
+{
+    Quaternion result = {q.x + add, q.y + add, q.z + add, q.w + add};
+
+    return result;
+}
+
+// Subtract two quaternions
+RMAPI Quaternion QuaternionSubtract(Quaternion q1, Quaternion q2)
+{
+    Quaternion result = {q1.x - q2.x, q1.y - q2.y, q1.z - q2.z, q1.w - q2.w};
+
+    return result;
+}
+
+// Subtract quaternion and float value
+RMAPI Quaternion QuaternionSubtractValue(Quaternion q, float sub)
+{
+    Quaternion result = {q.x - sub, q.y - sub, q.z - sub, q.w - sub};
+
+    return result;
+}
+
+// Get identity quaternion
+RMAPI Quaternion QuaternionIdentity(void)
+{
+    Quaternion result = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
+
+    return result;
+}
+
+// Computes the length of a quaternion
+RMAPI float QuaternionLength(Quaternion q)
+{
+    float result = sqrtf(q.x*q.x + q.y*q.y + q.z*q.z + q.w*q.w);
+
+    return result;
+}
+
+// Normalize provided quaternion
+RMAPI Quaternion QuaternionNormalize(Quaternion q)
+{
+    Quaternion result = { 0 };
+
+    float length = sqrtf(q.x*q.x + q.y*q.y + q.z*q.z + q.w*q.w);
+    if (length == 0.0f) length = 1.0f;
+    float ilength = 1.0f/length;
+
+    result.x = q.x*ilength;
+    result.y = q.y*ilength;
+    result.z = q.z*ilength;
+    result.w = q.w*ilength;
+
+    return result;
+}
+
+// Invert provided quaternion
+RMAPI Quaternion QuaternionInvert(Quaternion q)
+{
+    Quaternion result = q;
+
+    float lengthSq = q.x*q.x + q.y*q.y + q.z*q.z + q.w*q.w;
+
+    if (lengthSq != 0.0f)
+    {
+        float invLength = 1.0f/lengthSq;
+
+        result.x *= -invLength;
+        result.y *= -invLength;
+        result.z *= -invLength;
+        result.w *= invLength;
+    }
+
+    return result;
+}
+
+// Calculate two quaternion multiplication
+RMAPI Quaternion QuaternionMultiply(Quaternion q1, Quaternion q2)
+{
+    Quaternion result = { 0 };
+
+    float qax = q1.x, qay = q1.y, qaz = q1.z, qaw = q1.w;
+    float qbx = q2.x, qby = q2.y, qbz = q2.z, qbw = q2.w;
+
+    result.x = qax*qbw + qaw*qbx + qay*qbz - qaz*qby;
+    result.y = qay*qbw + qaw*qby + qaz*qbx - qax*qbz;
+    result.z = qaz*qbw + qaw*qbz + qax*qby - qay*qbx;
+    result.w = qaw*qbw - qax*qbx - qay*qby - qaz*qbz;
+
+    return result;
+}
+
+// Scale quaternion by float value
+RMAPI Quaternion QuaternionScale(Quaternion q, float mul)
+{
+    Quaternion result = { 0 };
+
+    result.x = q.x*mul;
+    result.y = q.y*mul;
+    result.z = q.z*mul;
+    result.w = q.w*mul;
+
+    return result;
+}
+
+// Divide two quaternions
+RMAPI Quaternion QuaternionDivide(Quaternion q1, Quaternion q2)
+{
+    Quaternion result = { q1.x/q2.x, q1.y/q2.y, q1.z/q2.z, q1.w/q2.w };
+
+    return result;
+}
+
+// Calculate linear interpolation between two quaternions
+RMAPI Quaternion QuaternionLerp(Quaternion q1, Quaternion q2, float amount)
+{
+    Quaternion result = { 0 };
+
+    result.x = q1.x + amount*(q2.x - q1.x);
+    result.y = q1.y + amount*(q2.y - q1.y);
+    result.z = q1.z + amount*(q2.z - q1.z);
+    result.w = q1.w + amount*(q2.w - q1.w);
+
+    return result;
+}
+
+// Calculate slerp-optimized interpolation between two quaternions
+RMAPI Quaternion QuaternionNlerp(Quaternion q1, Quaternion q2, float amount)
+{
+    Quaternion result = { 0 };
+
+    // QuaternionLerp(q1, q2, amount)
+    result.x = q1.x + amount*(q2.x - q1.x);
+    result.y = q1.y + amount*(q2.y - q1.y);
+    result.z = q1.z + amount*(q2.z - q1.z);
+    result.w = q1.w + amount*(q2.w - q1.w);
+
+    // QuaternionNormalize(q);
+    Quaternion q = result;
+    float length = sqrtf(q.x*q.x + q.y*q.y + q.z*q.z + q.w*q.w);
+    if (length == 0.0f) length = 1.0f;
+    float ilength = 1.0f/length;
+
+    result.x = q.x*ilength;
+    result.y = q.y*ilength;
+    result.z = q.z*ilength;
+    result.w = q.w*ilength;
+
+    return result;
+}
+
+// Calculates spherical linear interpolation between two quaternions
+RMAPI Quaternion QuaternionSlerp(Quaternion q1, Quaternion q2, float amount)
+{
+    Quaternion result = { 0 };
+
+    float cosHalfTheta = q1.x*q2.x + q1.y*q2.y + q1.z*q2.z + q1.w*q2.w;
+
+    if (cosHalfTheta < 0)
+    {
+        q2.x = -q2.x; q2.y = -q2.y; q2.z = -q2.z; q2.w = -q2.w;
+        cosHalfTheta = -cosHalfTheta;
+    }
+
+    if (fabsf(cosHalfTheta) >= 1.0f) result = q1;
+    else if (cosHalfTheta > 0.95f) result = QuaternionNlerp(q1, q2, amount);
+    else
+    {
+        float halfTheta = acosf(cosHalfTheta);
+        float sinHalfTheta = sqrtf(1.0f - cosHalfTheta*cosHalfTheta);
+
+        if (fabsf(sinHalfTheta) < 0.001f)
+        {
+            result.x = (q1.x*0.5f + q2.x*0.5f);
+            result.y = (q1.y*0.5f + q2.y*0.5f);
+            result.z = (q1.z*0.5f + q2.z*0.5f);
+            result.w = (q1.w*0.5f + q2.w*0.5f);
+        }
+        else
+        {
+            float ratioA = sinf((1 - amount)*halfTheta)/sinHalfTheta;
+            float ratioB = sinf(amount*halfTheta)/sinHalfTheta;
+
+            result.x = (q1.x*ratioA + q2.x*ratioB);
+            result.y = (q1.y*ratioA + q2.y*ratioB);
+            result.z = (q1.z*ratioA + q2.z*ratioB);
+            result.w = (q1.w*ratioA + q2.w*ratioB);
+        }
+    }
+
+    return result;
+}
+
+// Calculate quaternion based on the rotation from one vector to another
+RMAPI Quaternion QuaternionFromVector3ToVector3(Vector3 from, Vector3 to)
+{
+    Quaternion result = { 0 };
+
+    float cos2Theta = (from.x*to.x + from.y*to.y + from.z*to.z);    // Vector3DotProduct(from, to)
+    Vector3 cross = { from.y*to.z - from.z*to.y, from.z*to.x - from.x*to.z, from.x*to.y - from.y*to.x }; // Vector3CrossProduct(from, to)
+
+    result.x = cross.x;
+    result.y = cross.y;
+    result.z = cross.z;
+    result.w = 1.0f + cos2Theta;
+
+    // QuaternionNormalize(q);
+    // NOTE: Normalize to essentially nlerp the original and identity to 0.5
+    Quaternion q = result;
+    float length = sqrtf(q.x*q.x + q.y*q.y + q.z*q.z + q.w*q.w);
+    if (length == 0.0f) length = 1.0f;
+    float ilength = 1.0f/length;
+
+    result.x = q.x*ilength;
+    result.y = q.y*ilength;
+    result.z = q.z*ilength;
+    result.w = q.w*ilength;
+
+    return result;
+}
+
+// Get a quaternion for a given rotation matrix
+RMAPI Quaternion QuaternionFromMatrix(Matrix mat)
+{
+    Quaternion result = { 0 };
+
+    float fourWSquaredMinus1 = mat.m0 + mat.m5 + mat.m10;
+    float fourXSquaredMinus1 = mat.m0 - mat.m5 - mat.m10;
+    float fourYSquaredMinus1 = mat.m5 - mat.m0 - mat.m10;
+    float fourZSquaredMinus1 = mat.m10 - mat.m0 - mat.m5;
+
+    int biggestIndex = 0;
+    float fourBiggestSquaredMinus1 = fourWSquaredMinus1;
+    if (fourXSquaredMinus1 > fourBiggestSquaredMinus1)
+    {
+        fourBiggestSquaredMinus1 = fourXSquaredMinus1;
+        biggestIndex = 1;
+    }
+
+    if (fourYSquaredMinus1 > fourBiggestSquaredMinus1)
+    {
+        fourBiggestSquaredMinus1 = fourYSquaredMinus1;
+        biggestIndex = 2;
+    }
+
+    if (fourZSquaredMinus1 > fourBiggestSquaredMinus1)
+    {
+        fourBiggestSquaredMinus1 = fourZSquaredMinus1;
+        biggestIndex = 3;
+    }
+
+    float biggestVal = sqrtf(fourBiggestSquaredMinus1 + 1.0f) * 0.5f;
+    float mult = 0.25f / biggestVal;
+
+    switch (biggestIndex)
+    {
+        case 0:
+            result.w = biggestVal;
+            result.x = (mat.m6 - mat.m9) * mult;
+            result.y = (mat.m8 - mat.m2) * mult;
+            result.z = (mat.m1 - mat.m4) * mult;
+            break;
+        case 1:
+            result.x = biggestVal;
+            result.w = (mat.m6 - mat.m9) * mult;
+            result.y = (mat.m1 + mat.m4) * mult;
+            result.z = (mat.m8 + mat.m2) * mult;
+            break;
+        case 2:
+            result.y = biggestVal;
+            result.w = (mat.m8 - mat.m2) * mult;
+            result.x = (mat.m1 + mat.m4) * mult;
+            result.z = (mat.m6 + mat.m9) * mult;
+            break;
+        case 3:
+            result.z = biggestVal;
+            result.w = (mat.m1 - mat.m4) * mult;
+            result.x = (mat.m8 + mat.m2) * mult;
+            result.y = (mat.m6 + mat.m9) * mult;
+            break;
+    }
+
+    return result;
+}
+
+// Get a matrix for a given quaternion
+RMAPI Matrix QuaternionToMatrix(Quaternion q)
+{
+    Matrix result = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
+                      0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
+                      0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
+                      0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // MatrixIdentity()
+
+    float a2 = q.x*q.x;
+    float b2 = q.y*q.y;
+    float c2 = q.z*q.z;
+    float ac = q.x*q.z;
+    float ab = q.x*q.y;
+    float bc = q.y*q.z;
+    float ad = q.w*q.x;
+    float bd = q.w*q.y;
+    float cd = q.w*q.z;
+
+    result.m0 = 1 - 2*(b2 + c2);
+    result.m1 = 2*(ab + cd);
+    result.m2 = 2*(ac - bd);
+
+    result.m4 = 2*(ab - cd);
+    result.m5 = 1 - 2*(a2 + c2);
+    result.m6 = 2*(bc + ad);
+
+    result.m8 = 2*(ac + bd);
+    result.m9 = 2*(bc - ad);
+    result.m10 = 1 - 2*(a2 + b2);
+
+    return result;
+}
+
+// Get rotation quaternion for an angle and axis
+// NOTE: Angle must be provided in radians
+RMAPI Quaternion QuaternionFromAxisAngle(Vector3 axis, float angle)
+{
+    Quaternion result = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
+
+    float axisLength = sqrtf(axis.x*axis.x + axis.y*axis.y + axis.z*axis.z);
+
+    if (axisLength != 0.0f)
+    {
+        angle *= 0.5f;
+
+        float length = 0.0f;
+        float ilength = 0.0f;
+
+        // Vector3Normalize(axis)
+        Vector3 v = axis;
+        length = sqrtf(v.x*v.x + v.y*v.y + v.z*v.z);
+        if (length == 0.0f) length = 1.0f;
+        ilength = 1.0f/length;
+        axis.x *= ilength;
+        axis.y *= ilength;
+        axis.z *= ilength;
+
+        float sinres = sinf(angle);
+        float cosres = cosf(angle);
+
+        result.x = axis.x*sinres;
+        result.y = axis.y*sinres;
+        result.z = axis.z*sinres;
+        result.w = cosres;
+
+        // QuaternionNormalize(q);
+        Quaternion q = result;
+        length = sqrtf(q.x*q.x + q.y*q.y + q.z*q.z + q.w*q.w);
+        if (length == 0.0f) length = 1.0f;
+        ilength = 1.0f/length;
+        result.x = q.x*ilength;
+        result.y = q.y*ilength;
+        result.z = q.z*ilength;
+        result.w = q.w*ilength;
+    }
+
+    return result;
+}
+
+// Get the rotation angle and axis for a given quaternion
+RMAPI void QuaternionToAxisAngle(Quaternion q, Vector3 *outAxis, float *outAngle)
+{
+    if (fabsf(q.w) > 1.0f)
+    {
+        // QuaternionNormalize(q);
+        float length = sqrtf(q.x*q.x + q.y*q.y + q.z*q.z + q.w*q.w);
+        if (length == 0.0f) length = 1.0f;
+        float ilength = 1.0f/length;
+
+        q.x = q.x*ilength;
+        q.y = q.y*ilength;
+        q.z = q.z*ilength;
+        q.w = q.w*ilength;
+    }
+
+    Vector3 resAxis = { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
+    float resAngle = 2.0f*acosf(q.w);
+    float den = sqrtf(1.0f - q.w*q.w);
+
+    if (den > 0.0001f)
+    {
+        resAxis.x = q.x/den;
+        resAxis.y = q.y/den;
+        resAxis.z = q.z/den;
+    }
+    else
+    {
+        // This occurs when the angle is zero.
+        // Not a problem: just set an arbitrary normalized axis.
+        resAxis.x = 1.0f;
+    }
+
+    *outAxis = resAxis;
+    *outAngle = resAngle;
+}
+
+// Get the quaternion equivalent to Euler angles
+// NOTE: Rotation order is ZYX
+RMAPI Quaternion QuaternionFromEuler(float pitch, float yaw, float roll)
+{
+    Quaternion result = { 0 };
+
+    float x0 = cosf(pitch*0.5f);
+    float x1 = sinf(pitch*0.5f);
+    float y0 = cosf(yaw*0.5f);
+    float y1 = sinf(yaw*0.5f);
+    float z0 = cosf(roll*0.5f);
+    float z1 = sinf(roll*0.5f);
+
+    result.x = x1*y0*z0 - x0*y1*z1;
+    result.y = x0*y1*z0 + x1*y0*z1;
+    result.z = x0*y0*z1 - x1*y1*z0;
+    result.w = x0*y0*z0 + x1*y1*z1;
+
+    return result;
+}
+
+// Get the Euler angles equivalent to quaternion (roll, pitch, yaw)
+// NOTE: Angles are returned in a Vector3 struct in radians
+RMAPI Vector3 QuaternionToEuler(Quaternion q)
+{
+    Vector3 result = { 0 };
+
+    // Roll (x-axis rotation)
+    float x0 = 2.0f*(q.w*q.x + q.y*q.z);
+    float x1 = 1.0f - 2.0f*(q.x*q.x + q.y*q.y);
+    result.x = atan2f(x0, x1);
+
+    // Pitch (y-axis rotation)
+    float y0 = 2.0f*(q.w*q.y - q.z*q.x);
+    y0 = y0 > 1.0f ? 1.0f : y0;
+    y0 = y0 < -1.0f ? -1.0f : y0;
+    result.y = asinf(y0);
+
+    // Yaw (z-axis rotation)
+    float z0 = 2.0f*(q.w*q.z + q.x*q.y);
+    float z1 = 1.0f - 2.0f*(q.y*q.y + q.z*q.z);
+    result.z = atan2f(z0, z1);
+
+    return result;
+}
+
+// Transform a quaternion given a transformation matrix
+RMAPI Quaternion QuaternionTransform(Quaternion q, Matrix mat)
+{
+    Quaternion result = { 0 };
+
+    result.x = mat.m0*q.x + mat.m4*q.y + mat.m8*q.z + mat.m12*q.w;
+    result.y = mat.m1*q.x + mat.m5*q.y + mat.m9*q.z + mat.m13*q.w;
+    result.z = mat.m2*q.x + mat.m6*q.y + mat.m10*q.z + mat.m14*q.w;
+    result.w = mat.m3*q.x + mat.m7*q.y + mat.m11*q.z + mat.m15*q.w;
+
+    return result;
+}
+
+// Check whether two given quaternions are almost equal
+RMAPI int QuaternionEquals(Quaternion p, Quaternion q)
+{
+    int result = (((fabsf(p.x - q.x)) <= (EPSILON*fmaxf(1.0f, fmaxf(fabsf(p.x), fabsf(q.x))))) &&
+                  ((fabsf(p.y - q.y)) <= (EPSILON*fmaxf(1.0f, fmaxf(fabsf(p.y), fabsf(q.y))))) &&
+                  ((fabsf(p.z - q.z)) <= (EPSILON*fmaxf(1.0f, fmaxf(fabsf(p.z), fabsf(q.z))))) &&
+                  ((fabsf(p.w - q.w)) <= (EPSILON*fmaxf(1.0f, fmaxf(fabsf(p.w), fabsf(q.w)))))) ||
+                  (((fabsf(p.x + q.x)) <= (EPSILON*fmaxf(1.0f, fmaxf(fabsf(p.x), fabsf(q.x))))) &&
+                  ((fabsf(p.y + q.y)) <= (EPSILON*fmaxf(1.0f, fmaxf(fabsf(p.y), fabsf(q.y))))) &&
+                  ((fabsf(p.z + q.z)) <= (EPSILON*fmaxf(1.0f, fmaxf(fabsf(p.z), fabsf(q.z))))) &&
+                  ((fabsf(p.w + q.w)) <= (EPSILON*fmaxf(1.0f, fmaxf(fabsf(p.w), fabsf(q.w))))));
+
+    return result;
+}
+
+#endif  // RAYMATH_H